| BIENVENUE SUR SMOKE & MIRRORS. Un forum Harry Potter alternatif qui diverge du canon à partir du tome 5 où Harry est capturé par les Death Eaters lors de la bataille du Département des Mystères. L'action se situe 12 ans après, en 2008, dans un Royaume-Uni gouverné par Lord Voldemort. Le forum a pour but d'être collaboratif et possède donc un système de collaboration participative où tous les membres peuvent proposer des nouvelles annexes, évènements, voire même des idées de personnages pour les futur.es joueur.euses ! Malgré son contexte sombre et mature, SM, c'est une communauté qui aime le drama et les rebondissements et qui a un Discord très actif sous l'égide du safe space et de la communauté bienveillante. Qu'attendez-vous pour nous rejoindre ? | FORUM À ACTIVITÉ LIBRE — PAS DE RESTRICTIONS | 14 février 2023 — v12 installée, forum mis en activité libre. 19 octobre 2022 — préparation de la V12 et départ de mahrun. et midoriya du staff. 4 juillet 2022 — v11 installée, arrivée de castace dans le staff. 22 mars 2022 — v10 installée. 5 décembre 2021 — v9 installée. 13 septembre 2021 — v8 installée, départ de kazhan du staff. 21 février 2021 — v7 installée. 8 novembre 2020 — v6 installée. 2 août 2020 — v5 installée, départ de jeyne du staff, arrivée de tofu et jool. 1 mars 2020 — v4 installée. 19 octobre 2019 — v3 installée. 18 juillet 2019 — v2 installée. 12 avril 2019— ouverture du forum par mahrun, kazhan, midoriya, poupoune et jeyne. 16 mars 2019— préouverture du forum. juin 2018 — début du projet. |
| i want to be the very best like no one ever was (philo) | |
| |
Date d'inscription : 13/10/2019 Messages : 234 Crédit : ©BABINE Âge : 82 ans, mais en paraît 40 de moins (les miracles de l'alchimie) Occupation : chercheuse en alchimie (membre du BITE), vaguement mage noir Allégeance : mangemort marquée depuis la fin des années 1990, elle sert le Seigneur des Ténèbres avec conviction Particularité : magister en alchimie depuis ses 25 ans, son épiderme est couvert de glyphes encrés dans sa chair au fil des années + occlumens
| | | Philomène Flamel don’t look at me that way Arté âge » encore dans la vingtaine, mais plus pour très longtemps (29). J'AI TRENTE AAAAANS fréquence de connexion » tous les jours, osekour . comment t'as connu le forum ? » je suis corruptible, surtout par les gens que j’aime. avatar » Anna Mouglalis. mon personnage est » [] inventé [] un PV [] un scénario [X] un pré-lien de poupoune [] tiré des livres. NEW ORDER nom prénom(s) » « Une Flamel », dit-on parfois sur son passage. Comme si celles et ceux de son sang étaient interchangeables. Comme si ses demis-frères et sœurs pouvaient se prétendre de sa trempe, voire se proclamer dignes héritiers du grand, du légendaire Nicolas Flamel ! « La Flamel », veut-elle un jour entendre sur son passage, et qu’on se retourne avec effroi en sentant son approche. Qu’ils sachent ce que c’est de se méprendre sur son soi-disant sens de la famille. On l’a baptisée Philomène, sans doute pour rappeler que, quoiqu’elle n’ait pas été portée par l’épouse de Nicolas Flamel, elle en était toutefois la fille bien aimée. Du fait de l’âge bien avancé des époux Flamel, il était impossible que Pernelle puisse supporter une grossesse, si bien qu’elle et Nicolas ont tout bonnement eu recours à une mère porteuse, comme son don le permettait aisément pour un alchimiste de renommée. À l’époque, bien sûr, l’affaire aurait pu défrayer la chronique, mais ils ont toujours su quoi faire pour assurer une certaine discrétion dans cette histoire. En guise de deuxième prénom, ses parents ont cru bon de paver sa route de bonnes ondes : Victoire ceint ainsi sa tête, et lui a toujours donné une certaine impression que l’échec n’était pas une option acceptable.
surnom(s) » Conspués, les Fifi, qu’on pouvait lui donner quand elle était une gamine de cinq ans environ. Interdits par son regard d’une noirceur abyssale. Elle tolère qu’on s’adresse à elle avec ce Philo qui a quelque chose de ridicule, simplissime, et pourtant cruellement efficace.
date de naissance » née au cœur des années folles, idéales pour qu’on ne s’attache pas trop aux expériences génétiques de son père, Philomène a poussé son premier cri le 20 juin 1925. Âgée actuellement de 82 ans, les miracles alchimiques font qu’elle paraît en avoir moitié moins, puisqu’on lui donnerait plutôt, à vue de nez, la petite quarantaine d’années.
origines & nationalité » française depuis sa plus tendre enfance, cela fait bien cinquante ans qu’elle n’y a pas remis les pieds, et son pays natal ne lui manque en rien. De toute façon, il faut croire qu’il se rappelle à elle tout seul lorsque les enfants de ses demi-frères et demi-sœurs débarquent et sont censés être placés sous sa protection, à défaut de sa surveillance.
pureté du sang » sang pur. L’arbre immaculé des Flamel s’est révélé avec aisance lorsque Philomène a dû passer le test Von Bäume, sans que le fait d’avoir été portée par une autre femme pendant toute la grossesse ne s’affiche, étant donné que l’embryon était bel et bien l’union des cellules de Nicolas et Pernelle Flamel.
métier/études » c’est une chercheuse en alchimie particulièrement douée que l’on trouve face à soi lorsqu’on tente de la rencontrer. Elle a signé plusieurs articles et quelques ouvrages en français et en anglais, dont un ouvrage sur le jardinage magique à l’aspect tout à fait anodin mais qui a probablement été d’une grande aide pour certains cultivateurs de produits illicites. Parfois, elle est consultante, histoire d’avoir une rentrée d’argent ponctuelle, et a assuré pendant environ dix ans des cours à la Charm School, avant la refonte du système de l’enseignement supérieur britannique. Ancienne membre du BOAT, elle en a été évincée lorsque certaines expériences répréhensibles ont été révélées au consortium d’alchimistes et ont horrifié le public présent. Depuis, traitée comme une paria par ces chiffes-molles, elle a rejoint le BITE pour son plus grand bonheur (quoiqu’elle rumine encore parfois sa déchéance) et a su y trouver son compte. Elle est également l’employeuse d’un garde du corps qu’elle a débauché de son dernier emploi il y a sept ans, et elle n’a jamais eu à se plaindre de ses services, bien au contraire.
orientation & état civil » C’est une Française, ce qui pourrait expliquer (voire excuser, aux yeux de certains conservateurs) certaines attirances non-avouables et condamnées par la bonne société sorcière. À ce titre, malgré des amourettes de jeunesse avec quelques jeunes sorcières ayant les mêmes penchants, Philomène s’est recentrée sur la gente masculine, pour diverses raisons (ce qui permettrait à certains esprits étriqués et profondément en tort, d’affirmer que ça n’était qu’une phase, mais il n’en est rien). Elle a été mariée, mais garde de cette union un très mauvais souvenir, d’autant plus que cet homme qui lui avait promis fidélité et loyauté n’a rien trouvé de mieux que de la jeter sous le Magicobus, en révélant certaines exactions alchimiques qui lui ont valu d’être frappée du sceau de l’infamie. Le divorce a été prononcé rapidement, et elle s’est félicitée de ne jamais avoir consenti à une union de leurs magies : il a été alors très facile de se venger purement et simplement de son ancien époux d’une façon qui, fort heureusement, ne put jamais être prouvée. Le traître a (hélas ! -oupsie) subi une castration alchimique d’une précision chirurgicale qui l’a réduit à l’impuissance définitive et à tout un autre tas de choses peu réjouissantes.
camp » Longtemps neutre, pendant la première guerre magique, alors qu’elle l’avait vu monter lentement, Philomène avait choisi de ne pas suivre la route familiale qui aurait dû la mener du côté de l’Ordre du phénix. Les circonstances ayant changé à la fin des années 1990, alors que ses parents s’étaient définitivement éteints, Philomène a estimé qu’elle n’avait plus personne à ménager (quoiqu’elle ne se posait déjà pas la question depuis un certain temps), et a finalement répondu présente lors de la seconde guerre magique qui bat encore son plein. Ainsi, elle a rejoint les rangs des mangemorts, en se laissant convaincre par des arguments imparables que lui avait soumis son garde du corps. Loin de faire partie de l’élite, elle est toutefois marquée et estime que ce tatouage peu subtile est sans doute ce qui lui permet de continuer ses recherches sans trop faire sourciller les autorités.
baguette » Sa baguette, créée par Cosme Acajor, un baguettiste de renom installé à Paris, est en bois de charme et a un cœur contenant sept fragments de corne de Serpent cornu. Ce faisant, sa baguette est un vaisseau particulièrement puissant qui accompagne parfaitement les sorts alchimiques qu’elle peut lancer de jour comme de nuit. L’alliance des deux éléments dans cette baguette la rend extrêmement fidèle à Philomène et personne d’autre n’a jamais réussi à en tirer un sort. En prime, avec le temps, Philomène s’est rendue compte que sa baguette émettait une vibration et un bourdonnement grave lorsqu’un danger la menaçait. Bon, dans un sens, ça ne sert à rien depuis qu’elle a un garde du corps qui a de parfaits réflexes, mais sait-on jamais...
patronus » vous voulez rire j’espère ? (C’était un paon, au plumage splendide, mais ses sombres desseins l’ont définitivement éloigné.)
épouvantard » Son ambition sans limite et son orgueil la poussent à toujours se surpasser, et sa pire peur serait de mourir sans rien laisser de mémorable derrière elle. L'oubli, la pire punition.
particularité(s) » Alchimiste de renom, elle est devenue Magister peu avant de quitter la France, ayant en cela une avance considérable sur ses collègues, grâce à l’héritage familial et l’apprentissage approfondi dont elle avait bénéficié auprès de son cher paternel. Occlumens qui se méfiait de tous et toutes, il s’agissait de protéger ses pensées de la curiosité dévorante de certains de ses compères alchimistes. Elle n’aura malheureusement pas anticipé la trahison du seul qui avait sa pleine confiance. (Complexe, maître)pensieve ink » c’est en utilisant du sang de demiguise mélangé à de la salive de kelpie que Philomène a réalisé elle-même ses tatouages alchimiques. Les glyphes sont ainsi invisibles en temps normal et prennent une teinte sombre lorsqu’elle s’adonne à des expérimentations alchimiques ou d’autres activités qui pourraient faire battre son cœur un peu plus rapidement que d’habitude (comprendre, lorsqu’elle s’énerve ou qu’elle se laisse prendre par une autre fièvre plus charnelle). Le seul tatouage qui est visible qu’elle le veuille ou non est celui que le Seigneur des Ténèbres a apposé lui-même sur son avant-bras gauche : la Marque des Ténèbres. Il ne lui viendrait néanmoins pas l’idée de chercher à s’en débarrasser, tant cette Marque lui a ouvert des portes et des possibilités dans ses recherches qu’elle ne pensait pas envisageables. green » Pour éviter de tuer un membre du BITE (ou son propre garde du corps, ce qui serait vraiment du gâchis), ou elle-même en faisant une expérience alchimique particulièrement énergivore, Philomène a recours à une solution qui est la même depuis des décennies.Les sources d’énergie végétales, qui lui ont permis d’obtenir son Magister en Alchimie, sont la base de sa pratique alchimique, et justifient bien qu’elle se soit remise au jardinage. C’est que les mandragores sont particulièrement utiles pour puiser le maximum de puissance et d’énergie magiques, ce qui fait qu’elle a toute une partie de serre est consacrée à la culture des mandragores, qu’elle récolte, démultiplie, etc. Autant dire qu’il vaut mieux ne pas être dans les parages au moment où elle fait sa récolte. (Le problème, c’est qu’en général, elle flingue aussi les plants d’Igor, installés dans un coin de la serre : pour se faire pardonner, elle a mis au point un engrais qui encourage le développement le plus adéquat des substances illicites.)(C’est toujours une bonne chose de garder Igor heureux, il s’occupe suffisamment de Rayane pour qu’elle ne l’ait pas constamment dans les pattes.) middle-aged » Si son miroir lui renvoie le reflet d’une femme dans la fleur de l’âge, à peine quarante ans passés, c’est parce qu’elle a choisi de garder son apparence d’éternelle jouvence. Oh, bien sûr, en tant que Flamel, on pouvait considérer qu’elle avait une bonne prédétermination génétique à vieillir physiquement de façon ralentie et moins prononcée que le commun des mortels. Pour autant, son père ne lui a pas transmis le secret de la pierre philosophale, qu’elle cherche par ses propres moyens. Il a fallu qu’elle sacrifie certaines choses, certains organes pour avancer. De toute façon, ça n’était pas comme si elle comptait avoir des gosses, hein. Ou si elle avait la patience de s’occuper d’un autre mioche que ses neveux et nièces que ses demi-frères et sœurs osent lui envoyer alors qu’elle est partie en Angleterre justement pour ne plus voir sa famille étendue. (Un secret, que peu de personnes connaissent, par contre : quand elle a la flemme d’user de l’alchimie pour se rajeunir, il lui arrive parfois de siffler une potion Glamour. Mais bon, c’est quand même pas aussi efficace…) French » Malgré les décennies qui ont passé depuis qu’elle s’est installée en Angleterre, Philomène est toujours française, sur ses papiers. Il y aurait une certaine ironie, tout de même, à devenir anglaise, quand on sait que les Flamel se sont pendant longtemps illustrés dans les différents conflits opposant la France royale sorcière à la perfide Albion. La spécialité familiale il y a un millénaire ? Le feu grégeois, bien entendu. Bon, ce n’est pas son père qui est à l’origine de cette recette, mais disons que lui et son propre frère l’avaient adaptée à une sauce un peu plus corrosive, si c’était possible. L’arrogance de la Française se traduit dans son style, toujours très élégant, et exclusivement vêtue de créateurs franchouillards (parisiens, essentiellement, certes). Certaines pièces sont des pièces de collection, mais elles lui vont toujours, pour son plus grand bonheur. Bon, pour autant, toute Française qu’elle est, s’il y a bien une chose qu’elle a perdue avec le temps, c’est son accent : ce n’est, pour autant, pas plus mal, et celui de Rayane lui fait rouler les yeux au ciel par moments. betrayed » TW: mutilation, castration Mariée à un Anglais, Telford Burbridge, elle était plutôt heureuse dans son mariage. Ils se sont rencontrés au sein du BOAT et, au fur et à mesure, ils ont fini par partager la même existence et par se marier (Philomène a néanmoins mis un veto au fait de perdre son nom de famille : fallait quand même pas déconner non plus, entre la quasi-noblesse de l’Alchimie mondiale et un nobody). Néanmoins, au bout de presque trente ans de vie commune, à naviguer entre les écueils d’un mariage sans enfant et les ressentiments silencieux, les choses ont commencé à se détraquer. Telford, qui n’avait jamais digéré que Philomène ne lui fasse pas partager sa gloire, de surcroît jaloux du talent de sa femme, lui en voulait de ne pas lui donner de descendance, et finit par commettre l’irréparable en la dénonçant au BOAT. Trahie par son plus proche, elle aurait pu s’effondrer comme d’autres. Mais une sourde colère l’a portée, et elle a fait payer au centuple à Telford l’erreur qu’il avait commise à la dénoncer sans la tuer. Le frappant là où il avait déjà mal, alors qu’elle avait toujours refusé d’être enceinte de lui, elle prit la décision de le castrer alchimiquement, le privant de tout espoir de descendance avec une autre. En prime, une fois bien installée au BITE et après avoir eu une longue discussion avec Suzanne à ce sujet (arrosée d’un certain nombre de litres de vin -français), Philomène a fait en sorte que son ex-mari soit également maudit. Oh, et pour couronner le tout, elle lui a chourré son garde du corps, pour que ça lui fasse les pieds. ties » On dit que c’est la fierté qui guide les pas de Philomène, et on n’a pas tort de le penser. Mais s’il y a bien une autre qualité qu’on peut lui reconnaître (comment ça, l’orgueil n’est pas une qualité ?), c’est que dès lors qu’on a trouvé grâce à ses yeux et qu’elle estime que vous êtes digne de sa loyauté, il n’y a pas de soutien plus fidèle qu’elle. (C’est sans doute pour cette raison qu’elle n’a pas digéré du tout la trahison de celui qui lui avait juré fidélité et soutien indéfectible, quoiqu’il en coûte.) La famille Flamel rentre dans cette affaire, car malgré tout le mal qu’elle peut penser de ses demi-frères et demi-sœurs (qu’elle considère surtout comme inférieurs à son talent indubitable), elle considère que ses querelles avec ses adelphes ne concernent par ses neveux et nièces, qu’elle accueille avec plus de bienveillance qu’elle ne veut bien leur montrer. Les membres du BITE sont dans ce cercle d’égaux, aussi, quoiqu’elle considère tout de même être plus douée que chacun d’entre eux (on ne se refait pas). Enfin, quelques maîtres alchimistes qui ont le mérite d’être également marqués et quelques autres vieilles amies ont l’honneur d’être encore en contact plus ou moins soutenu avec Philomène. Les esprits brillants trouvent en tout cas grâce aux yeux de Philomène, s’ils sont suffisamment malins pour ne pas s’en attirer les foudres au premier contact : Markus Von Bäume, par exemple, est une très bonne illustration qui combine intellect, curiosité et atômes crochus. Il n’est pas étonnant qu’elle hésite sur le fait de le prendre en apprentissage, en échange de bons procédés et de cobayes hybrides. seven » Le chiffre sept est un chiffre alchimique par excellence, et il berce sa vie à de nombreuses reprises. Les sept fragments de corne de serpent-cornu rentrent dans l’équation ; les sept principaux membres du BITE (elle se compte dedans) également ; les sept années qu’il lui a fallu (une fois qu’elle avait décidé de s’y mettre sérieusement) pour obtenir son titre de Magister… et les sept années au bout desquelles elle a promis à Elie de trouver une solution pour lever le sceau alchimique de merde que ce connard de Telford a trouvé intelligent d’apposer à son ancien garde du corps, et rendre définitivement sa prime jeunesse à son employé. (Complètement désintéressé, d’ailleurs, cette affaire, hein) (hein?) (hm) ritual » TW: sang, violence sur animaux Parlant de cette histoire de pacte de sept ans avec Elie… « Ça fait partie du rituel », ça doit être une la punchline constante que Philomène sort à son garde du corps lorsqu’il commence à froncer les sourcils en la voyant égorger un hibou pour tracer des signes alchimiques avec le sang de l’oiseau, ou lorsqu’elle lui interdit de boire du vin pendant toute une semaine, avant de l’en arroser le septième jour. C’est ce qu’elle lui a dit aussi, la première fois qu’elle l’a embrassé, un peu par surprise. Ça a pas eu l’air de le déranger, cela dit, donc bon… cynthia & rayane » Parfois, Philomène se demande ce que sa demi-sœur savait de sa situation personnelle lorsqu’elle lui a envoyé Rayane. Elles n’ont jamais été particulièrement proches, d’autant plus à partir du moment où Philomène a quitté la France pour ne (presque) plus jamais y retourner. Si bien que, lorsque Rayane a débarqué à Londres, avec une lettre de sa mère et un mystère tatoué à même la peau, Philomène a cru d’abord à un piège, un moyen d’exploiter son intellect sans en avoir l’air. La compétition dans laquelle les enfants Flamel ont été plongés par leurs parents les a en vérité toujours empêchés de tisser de véritables liens de confiance et d’amour fraternel et sororal. Après ses premiers frémissements méfiants, Philomène songe maintenant avec une tristesse étrange (inhabituelle) au fait que Cynthia a probablement pensé ce paquet (Rayane, la lettre, et le mystère intégré) comme un au revoir plus apaisé que les précédentes engueulades qui avaient pu secouer leurs relations chaotiques. Mais elle n’a toujours pas le cœur de confier cette hypothèse à son neveu, de peur de lui briser le cœur. ambroise & amaury » Dans la foulée, à croire que ses adelphes se sont passés le mot, Philomène a vu débarquer d’autres neveux à elle de son côté de la Manche. Les deux jumeaux la font doucement rire avec leur capacité à baratiner alors qu’ils n’ont pas le centième de son exigence et de sa rigueur en alchimie. Leur propension à dilapider de l’argent sans vraiment compter l’agace aussi, mais pas au point de refuser de les financer lorsqu’ils ont besoin de se refaire. C’est qu’ils sont perdus, aussi, un peu, à devoir obtenir confirmation que ce qu’ils vivent, ce qu’ils sentent, est réel, ou ne l’est pas. Pour autant, comme pour Rayane et son vampirisme, Philomène craint qu’elle ne soit impuissante, quant aux problèmes des jumeaux. chronologie succincte 1925 - Naissance dans le sud de la France 1927 - Découverte de ses pouvoirs. [Étape 1 de l’histoire, cf plus bas] 1936 - Entrée à Beauxbâtons où son attitude lui vaut quelques problèmes avec le corps professoral (la faute aussi à des adelphes qui l’ont précédée dans l’école et n’ont pas été très humbles non plus) (une tare familiale, maybe) [Étape 2 de l’histoire, cf plus bas] 1943 - Sortie de Beauxbâtons, se lance dans un approfondissement de l’Alchimie. [Étape 3 de l’histoire, message suivant] 1950 - Décroche son Magister d’Alchimie, auprès de l’ Ordre de Jeanne de Vigenère [expliqué dans l’étape 3 de la bio]. Voyage un peu. 1952 - Arrivée en Angleterre et installation à Londres. 1953 - Entre dans le BOAT. [Étape 4 de l’histoire, message suivant] 1959 - Devient Conseillère au sein du BOAT. 1965 - Se lance dans la quête de toute une vie : celle de la pierre philosophale. [Étape 5 de l’histoire, message de Silver Marsh] 1967 - Grosse percée dans les travaux : Philomène trouve une piste dans la quête de la jouvence physique. Grosse publication, qu’elle signe de son seul nom. 1969 - Application de la théorie de jouvence, et rajeunissement physique de quelques années, qu’elle teste et réussit sur elle-même. 1970 - Mariage avec Telford Burbridge, un alchimiste anglais, et son partenaire de recherches alchimiques depuis cinq ans déjà. Années 1980s - Philomène donne des cours d’Alchimie avancée et d’Alchimie végétale pendant 10 ans à la Charm School. L’enseignement lui plaît assez, d’autant plus qu’elle est dans un cul-de-sac au niveau de ses recherches, mais elle finit par s’en lasser et revenir exclusivement dans ses activités de recherches. 1992-1993 - Nicolas et Pernelle Flamel, ses parents, meurent après avoir mis de l’ordre dans leurs affaires. Philomène hérite de quelques grimoires (bons à mettre au feu), et de la pipe du paternel, avec qui elle s’était pourtant brouillée depuis des années. L’enterrement est tendu, d’autant plus que la fratrie divisée et nombreuse n’a jamais appris à tisser des rapports cordiaux entre adelphes. 1996 - L’évasion d’Azkaban rend la situation de Telford très précaire. En effet, ce dernier a fait une connerie que les époux Lestrange pourraient vouloir laver dans le sang. Philomène et Telford se rendent à Azkaban en louvoyant entre les mesures de sécurité et la surveillance (tournée ailleurs) des autorités (le BOAT les aide probablement à graisser des pattes), et embarquent avec eux un ancien duelliste marqué pour en faire le garde du corps de Telford. [Étape 6 de l’histoire, message de Silver Marsh] 1999-2000* - Telford découvre que Philomène a pu réaliser des expériences dangereuses et complexes en ayant recours à une pratique non-tolérée par le BOAT : le recours aux êtres vivants intelligents et non-consentants pour les vider de leur énergie. Là où il est d’autant plus choqué, c’est en comprenant que Philomène a ainsi avorté à plusieurs reprises sans rien lui dire, en puisant la puissance magique nécessaire aux rituels de rajeunissement dans les foetus qu’elle portait à l’insu de son compagnon. Horrifié, il finit par révéler l’affaire aux membres du BOAT, et précipite Philomène dans sa chute. Le scandale est retentissant et Philomène est expulsée du BOAT sans avoir pu essayer de se justifier (quoiqu’elle ne l’aurait sans doute pas fait, la connaissant). Sa vengeance s’abat sur Telford dès lors qu’elle a sécurisé un atout de taille dans sa manche : le garde du corps de Telford, qu’elle débauche et prend à son propre service. - *:
L’étape 6 parle de « grand scandale de 1998 », mais considérez que c’est une erreur de date et que j’avais pas envie de faire chier Fred une fois de plus C’est bien en 2000 qu’ont lieu le scandale et la chute de Philo 2000 - Privée du soutien et des ressources du BOAT, Philomène trouve un refuge chez les marginaux du BITE, qui deviennent ses pairs après un temps d’observation suspicieuse. Elle rejoint dans le même mouvement les Mangemorts : la Marque des Ténèbres lui ouvre bien des portes et bien des possibilités. Au passage, elle recroise Rodolphus Lestrange et ils s’accordent sur le fait que leur ennemi commun (ce fumier de Burbridge) devrait faire d’eux les meilleurs amis du monde. 2002 - Contre toute attente, alors qu’elle vient tout juste de remettre de l’ordre dans sa vie, Philomène voit débarquer sur le perron du bâtiment du BITE un de ses neveux (et pas le plus brillant de tous, à son grand dam) : Rayane Flamel, fils de sa demie-sœur Cynthia, arrive avec son lot de mystères et de non-dits. Malgré ses relations désastreuses avec cette dernière, Philomène accepte de veiller sur Rayane et l’installe dans un recoin de l’immeuble. 2005 - Cynthia a disparu. Les années passent et Philomène n’a pas encore eu le déclic quant à la promesse faite à Elie. C’est la merde. Elle va se détendre en participant aux Battues, que des amis mangemorts lui ont fait découvrir l’année précédente. 2007 - Elle a failli détruire l’immeuble du BITE quand elle a constaté que Rayane était devenu un vampire, signe consternant de son échec. Entre ça et les jumeaux Amaury et Ambroise qui ont constamment besoin de vérifier la réalité de ce qu’ils vivent, c’est quand même pas glorieux, son bilan protection des neveux… smoke and mirrors
biographie fine, i'll be your villain disclaimer & tw TDLR : Coucou, c’est Arté, j’ai encore craqué. Ceci est une histoire-jeu dont vous êtes le héros. Une situation de base (à un âge de Philomène), vous offre plusieurs choix. Selon ceux que vous faites, vous devrez vous rendre à tel ou tel numéro. Il se peut que certains numéros vous amènent à des voies sans-issues, voire des issues dramatiques (mort, empoisonnement, assasinat, whatnot). Soyez prévenu.e.s et prenez ça pour rigoler : Philomène Flamel n’est pas morte 2585027 fois. Pour connaître sa vie et son œuvre, naviguez entre les « Game over » (qui vous renvoient au début de l’étape) semés UN PEU PARTOUT dans ces 6 étapes, réussissez à passer aux étapes suivantes et amusez-vous bien La bise. première étape - 1927 1. Vous avez deux ans. Les criquets crissent dans le jardin de la maison familiale et vous êtes allongée dans l’herbe verte et fraiche, vos longs cheveux noirs qui forment une couronne autour de votre tête. Les cailloux enchantés par vos parents alchimistes et disposés en un cercle continu tout autour du jardin et du domaine transforment le mistral qui souffle comme jamais à l’extérieur de la bulle protectrice en une brise légère qui rafraîchit et fait bruisser les buissons de sauge. > Vous restez à regarder les nuages qui passent à toute vitesse dans le ciel bleu au dessus de votre tête. (allez en 6) > Vous commencez à avoir faim et vous vous levez (en vacillant, vous avez deux ans quand même) pour aller jusque dans la cuisine où vous demandez à la bonne de vous filer une madeleine fourrée à la gelée de poires. (allez en 7) - 2:
Vous avez tellement faim que vous en reprenez une deuxième bouchée, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de biscuit dans votre main. Et puis, finalement, vu que ça n’est pas si terrible, vous reprenez un deuxième biscuit que vous grignotez tranquillement dans un coin de la cuisine. Et puis un troisième. Le problème, c’est que Maryse vous aime bien, mais qu’elle voulait incommoder un de vos adelphes qui raffole de ces biscuits et avait été sacrément odieux avec elle. La dose de poison comprise dans la pâte des biscuits est trop élevée pour votre petit corps (elle aurait simplement rendu malade votre frangin de dix-neuf ans pour trois jours) et vous décédez dans votre sommeil la nuit même. Maryse sera dénoncée aux autorités magiques françaises et exécutée. > Game over
- 3:
Vous sortez de la cuisine avec une mine contrite : vous auriez bien quand même voulu qu’on vous fasse des madeleines à la poire sur le champ, c’est pourtant pas sorcier. Et tout en avançant dans le manoir familial, vous regardez les tableaux représentant des grands évènements de la Monarchie magique française où l’un de vos deux parents (ou les deux) apparaissent dans un coin ou à l’arrière-plan, attestant de leurs actions incroyables dont on vous rebat déjà les oreilles. > Vous allez voir ce que fait un de vos frères dans la cave. (allez en 11) > Vous allez dans l’atelier de peinture. (allez en 5)> Vous essayez de trouver votre mère. (allez en 12)
- 4:
Vous prenez le biscuit romarin/citron. Vos goûts n’ont pas changé en moins d’une semaine, conclusion : c’est dégueulasse et vous n’aimez pas. Du haut de vos deux ans… > Vous recrachez en couinant que c’est pas bon. (allez en 8 ) > Vous avez quand même faim, alors vous avalez. (allez en 2)
- 5:
Dans l’atelier de peinture, vous ne trouvez personne. Par contre, vous trouvez un énorme livre, qui trône ouvert sur le sofa. La double-page scintille et, forcément, vu que vous avez deux ans, vous vous approchez sans vous douter que ça pue de cette lueur qui en alarmerait plus d’un. Penchée sur le livre, on croirait que vous vous voyez dans un miroir, d’où vient la lueur. Autour de l’illustration animée (enchantée), des symboles alchimiques brillent bleu et vert. > Vous les retracez avec votre index. (allez en 13) > Vous préférez revenir à votre (parfait) reflet, parce que vous vous trouvez super belle. (allez en 10)
- 6:
Vous auriez mieux fait de vous lever et de quitter le jardin parce qu’un dragon (un Noir des Hébrides) s’y effondre en sortant de nulle part. Le pentacle qui aurait dû l’invoquer était mal tracé par un de vos demi-frères et vous êtes désormais morte de façon très bête et assez irrémédiable. Vos parents vous pleureront longtemps, et votre demi-frère ne se remettra jamais vraiment du poids de la culpabilité. > Game over
- 7:
Vous arrivez dans la cuisine et y trouvez votre gouvernante affairée aux fourneaux. La sang-mêlée fait partie d’une famille qui sert les Flamel depuis des siècles et des siècles, sans que le caractère proche de l’esclavage ne soit remis en question dans votre foyer. Toujours est-il que Maryse a autre chose à faire que de vous faire en deux-deux des madeleines fourrées (et en plus, elle est à court de gelée de poires, imaginez !). Elle vous propose des biscuits au romarin et aux écorces de citron, à la place. > Vous détestez le citron, mais vous avez faim. (allez en 4) > Vous détestez le citron, et vous voulez des madeleines. (allez en 9) > Vous détestez le citron, mais vous n’avez finalement plus si faim et vous vous barrez de la cuisine. (allez en 3)
- 8:
Ce que vous recrachez est de la bouillie infâme, mais alors que vous vous essuyez la bouche avec votre manche comme une petite souillon (Maryse s’offusque du fait que c’est sale de faire ça), vous constatez que la bouillie s’anime et semble solidifie partiellement pour donner naissance à la première manifestation magique de votre existence : un mini (micro, même) golem fait de beurre, farine, sucre, romarin, citron et surtout de bave. Bienvenue chez les sorciers. (Passez à l’étape suivante)
- 9:
« Mais j’aime pas le citron ! C’est pas bon ! » affirmez-vous en glapissant, presque outrée que votre gouvernante ne fasse pas plus attention que ça à vous et à vos goûts de princesse. Non, ce que vous voulez, c’est des madeleines à la poire, et vous ne comprenez pas du haut de vos deux ans pourquoi personne ne se plie à vos exigences (le concept du travail et des priorités autres que votre personne vous échappe franchement). Vous commencez donc à devenir toute rouge et à siffler comme une cocotte-minute, avant que Maryse ne se retourne vers vous et en lâche son saladier en vous voyant planer dans les airs comme si vous étiez possédée par un quelconque démon. Les éclats de verre maculés de purée de topinambours jonchent le sol de la cuisine alors que Maryse s’élance pour vous apaiser, alors que vous venez de faire la démonstration de vos pouvoirs magiques. Bienvenue chez les sorciers. (Passez à l’étape suivante)
- 10:
À vous fixer dans le miroir d’encre, vous ne faites plus vraiment attention à tout ce qu’il se passe autour de vous. Le problème, c’est que ce livre (définitivement maudit) est une saloperie et qu’à vous mirer dans le miroir d’encre, vous vous êtes laissé hypnotiser par l’entité piégée par les glyphes. Votre reflet vieillit tandis que le temps passe et, malgré les soins de vos parents, et toutes leurs tentatives pour vous arracher à cette contemplation, vous ne relevez jamais les yeux du livre et vous dépérissez lentement jusqu’à ne plus exister. > Game over
- 11:
Votre frère est toujours à essayer d’invoquer un dragon, sous le regard circonspect de votre père qui le trouve vraiment pas dégourdi et a repéré in extremis que le pentacle était mal tracé. Vous arrivez à l’entrée de la cave et, au moment de descendre, vous êtes trop fière pour vous tenir à la corde de sécurité. Résultat des courses, vous trébuchez, roulez-boulez jusqu’en bas des marches, droit sur le pentacle. Le dragon vous prend pour son casse-croûte. > Game over
- 12:
Le nez en l’air et vos petites chaussures vernies qui font poc poc sur le parquet, vous avancez un peu au hasard des pièces du manoir familial. Vous appelez votre mère et vous la voyez bientôt apparaître au détour d’un couloir, des gants vert menthe déjà enfilés puisqu’elle allait affronter un ouvrage maudit assez rapidement. S’ensuit une crise de larmes de votre part parce que vous voulez qu’elle vous prenne dans ses bras, qu’elle refuse du fait des gants qui recouvrent ses mains, que vous enchaînez les frustrations en pagaille depuis ce matin. Plus vous pleurez, plus vous criez, plus Pernelle se dit qu’elle va vraiment avoir de moins en moins d’enfants, que c’est plus de son âge (c’est bien pour ça qu’elle et Nicolas ont engagé une nouvelle gouvernante, hein). Et plus vous criez, plus les murs du couloir ont l’air de s’écarter de vous, comme poussés par une énergie magique nouvelle qui émane de vous et se manifeste avec votre colère immense (et complètement démesurée par rapport à ce qui l’a provoquée). Bienvenue chez les sorciers. (Passez à l’étape suivante)
- 13:
Si le livre était ouvert, c’est que votre mère venait de le poser pour aller chercher ses gants en peau de basilisk, histoire de ne surtout pas toucher les glyphes directement. Vous n’avez pas eu la même présence d’esprit (en même temps, vous avez deux ans, ça se comprend) et votre doigt a soigneusement suivi les lignes et les courbes tracées sur le livre. Vous ne savez pas lire ce qui fait que vous n’avez pas prononcé la formule magique qui aurait libéré l’entité piégée dans ce miroir d’encre. Par contre, rien que de retracer avec votre doigt les glyphes, même si vous n’y connaissez encore rien à la magie, ça a enclenché une partie du sort de sécurité, et vous voilà piégée dans le miroir d’encre, dans le livre. > Game over
deuxième étape - 1936 Vous avez onze ans et c’est votre premier jour de cours à Beauxbâtons. On est en 1936, et votre premier cours de la journée est Histoire moldue. Votre robe de sorcière aux couleurs d’Urtica vous gratte un peu mais c’est parce que le stress vient de vous coller une crise d’eczéma, pile poil quand il ne faut pas. > Vous demandez à aller à l’infirmerie dès le début du cours. (allez en 1) > Vous allez à l’infirmerie avant même de rentrer en classe. (allez en 2) > Vous partez du principe que ça va passer. (allez en 3) - 1:
L’enseignante vous regarde de haut (alors que vous êtes déjà une grande perche pour votre âge) et vous dévisage. Lorsqu’elle vous demande votre nom, vous lui répondez poliment (quoiqu’on sente que vous savez que vous êtes pas loin de relever de la noblesse magique, avec un nom pareil), les mains croisées dans le dos, en attendant son verdict. Elle vous regarde encore un peu, et puis vous ordonne de vous installer en silence, ajoutant qu’il n’y a pas « de quoi faire votre intéressante ». C’est désormais le professeur que vous détesterez toute votre scolarité. Vous vous jurez de le lui faire payer un jour. > Vous froncez les sourcils néanmoins mais ne dites rien, sentant bien qu’il vaut mieux ne pas la ramener. (allez en 10) > Vous considérez que vous êtes en droit d’y aller alors vous protestez. (allez en 4)
- 2:
Sans attendre l’autorisation d’un membre du personnel enseignant, vous prenez sur vous de vous rendre à l’infirmerie toute seule. Vous avez à peu près repéré le chemin jusque là-bas, depuis la salle de classe d’Histoire moldue : il suffit : > De tourner à gauche au deuxième croisement (allez en 7) > D’aller tout droit jusqu’aux escaliers et de s’arrêter au premier palier. (allez en 5) > De demander son chemin au premier élève que vous croisez. (allez en 14)
- 3:
Vous vous dites que ça va passer et vous prenez sur vous. Ça vous gratte toujours mais vous arrivez à vous intéresser à autre chose et ça vous évite de trop y penser encore. Le cours d’Histoire moldue se passe bien, quoique vous ayez senti le regard lourd de l’enseignante au moment de faire l’appel quand votre nom a été prononcé avec un peu de dégoût. Vous enchaînez avec un cours de Potions. Bonne scolarité à Beauxbâtons, bien sûr ! (passez à l’étape suivante)
- 4:
« Mais Professeur... » commencez-vous à articuler avant de sentir la morsure d’une badine particulièrement fine sur votre joue. La douleur est cuisante, et vous avez la bouche béante devant tant de violence qui vous semble particulièrement gratuite. En relevant les yeux vers l’enseignante, vous voyez sur son visage un air suffisant et des yeux injectés de haine, que vous ne parvenez pas à vous expliquer. « Mademoiselle Flamel, je ne vous permets pas de remettre en question mon jugement. Taisez-vous et allez vous asseoir, immédiatement ! Nous avons assez perdu de temps comme ça. » Portant une main à votre joue tout en obéissant, comme sonnée, vous la sentez humide et vous vous rendez compte que le coup vous a fait saigner. > Vous levez la main une fois à votre place et demander à aller à l’infirmerie. (allez en 15) > Vous préférez vous faire toute petite en attendant de tirer cette affaire au clair. (allez en 10)
- 5:
Vous aviez raison pour la destination et la distance : vous voilà devant l’infirmerie de Beauxbâtons, et ce dès votre premier jour. Le problème, c’est que l’infirmière scolaire ne veut pas vous accepter sans l’autorisation de votre enseignante. > Game over
- 6:
Vous vous précipitez à l’extérieur de la salle de cours, pour éviter d’attirer les foudres de celle qui vous a désormais pris en grippe. Une voix vous retient et vous vous retournez pour découvrir une camarade d’Urtica à qui vous n’aviez franchement pas fait attention au repas d’accueil. Joséphine vous tend quelque chose, un carnet que vous avez laissé tomber dans votre précipitation... ou qu’elle vous a dérobé dès qu’elle en a eu l’occasion. Vous la jaugez et son air mesquin vous plaît. Le problème, c’est qu’à un moment, elle va se retourner contre vous pour une broutille et ruiner votre scolarité. Il faut mieux choisir ses amies. > Game over
- 7:
En tournant à gauche au deuxième croisement, vous ne vous en rendez pas compte tout de suite, mais vous vous plantez. Sure que vous êtes douée d’un sens de l’orientation infaillible, vous ne faites pas attention à la chair de poule qui vous parcourt l’échine alors que vous vous avancez dans un passage interdit aux premières années. Les surveillants (deux fantômes) jaillissent des ombres avant que vous n’alliez plus loin et vous pourriez les traverser mais vous voilà figée de stupeur. Vous allez en avoir, du temps pour réfléchir à vos erreurs, en retenue. > Game over
- 8:
Accompagnée par l’étudiant un peu plus âgé que vous, vous parvenez tous les deux à l’infirmerie. Alors que vous auriez du mal à enfumer l’infirmière scolaire, vous le laissez baratiner. Cette dernière accepte de s’occuper de vous et de vous soigner, mais votre accompagnant doit rester. Le problème c’est que votre eczéma est bien rouge, bien fort, le type voit ça et, fort de cette observation, il fera courir la rumeur que vous avez la lèpre. > Game over
- 9:
À ranger vos affaires sans vous presser, vous finissez par être là dernière dans la salle avec l’enseignante. Vous profitez de cette occasion pour vous rapprocher de son bureau parce que vous auriez quelque chose à lui dire > Vous lui présentez vos excuses pour votre maladresse (allez en 16) > Vous la confrontez (allez en 13)
- 10:
Muette, vous êtes assise à votre bureau. Vos yeux sombres sont vissés sur le bois de la table et vous vous mordez l’intérieur de la joue pour ne pas commencer à sangloter (c’est que l’affaire est assez choquante pour vous ébranler en partie). Le cours se passe presque normalement pour la suite de l’heure et la cloche (salvatrice) sonne enfin. > Vous vous précipitez dehors. [(allez en 6) > Vous sortez tranquillement. (allez en 12) > Vous prenez le temps de ranger soigneusement vos affaires sans vous presser. (allez en 9)
- 11:
Vous avancez dans les couloirs et vous avez l’impression que ça fait trois fois que vous passez devant la même statue. Vous avez réussi à vous perdre pour de bon, malgré les indications verbales du type. > Game over
- 12:
Vous sortez tranquillement de la salle de classe, dans le troupeau d’élèves d’Urtica, vos livres sous le bras. Vous n’avez pas encore totalement digéré ce qu’il vient de se passer, mais vous faites en sorte de ne rien laisser paraître. En vous fondant dans la masse, vous vous rendez au cours suivant : les Potions. Bonne scolarité à Beauxbâtons, bien sûr ! (passez à l’étape suivante)
- 13:
Confronter l’enseignante n’est pas la meilleure idée du monde, et vous le constatez lorsqu’elle vous fige sans même sourciller et vous fait ensuite flotter jusqu’au bureau de la direction. Un conseil de discipline plus tard, et vous voilà exclue, parce qu’il semble que vous avez cherché des ennuis et que vous n’avez pas encore compris que 11 ans n’est pas l’âge qui vous donne le droit de mettre en doute un membre du corps enseignant. > Game over
- 14:
Vous croisez un élève un peu plus âgé que vous (il doit être en 4ème ou 5e année déjà) arriver dans le sens opposé au votre alors que vous êtes en train de vous perdre. Vous lui demandez des indications pour trouver l’infirmerie, mais voilà qu’il vous propose carrément de vous y guider physiquement. > Vous acceptez qu’il vous guide. (allez en 8 ) > Vous préférez ne pas l’embêter et vous promettez que vous vous débrouillerez toute seule. (allez en 11)
- 15:
Votre main rougie par votre propre sang, vous inspirez profondément, levez la main bien droite vers le plafond et demandez à aller à l’infirmerie. La prof vous regarde, et vous met en retenue pour insolence,, multiplie les heures de colle au fur et à mesure que vous protestez, et vous finissez collée pour l’équivalent de 50 heures. > Game over
- 16:
Vous avez bien fait de faire la mielleuse auprès de l’enseignante d’Histoire moldue. Non pas qu’elle s’adoucit à votre égard, mais elle arrive à faire la part des choses entre un de vos adelphes et vous-même, ce qui est mieux. Cela dit, il faudrait peut-être être moins prompte à répondre quand on vous fait une remarque, toute désagréable qu’elle soit. Bienvenue à Beauxbâtons ! (passez à l’étape suivante)
smoke and mirrors
Dernière édition par Philomène Flamel le Jeu 9 Sep - 13:19, édité 15 fois |
| | | Date d'inscription : 13/10/2019 Messages : 234 Crédit : ©BABINE Âge : 82 ans, mais en paraît 40 de moins (les miracles de l'alchimie) Occupation : chercheuse en alchimie (membre du BITE), vaguement mage noir Allégeance : mangemort marquée depuis la fin des années 1990, elle sert le Seigneur des Ténèbres avec conviction Particularité : magister en alchimie depuis ses 25 ans, son épiderme est couvert de glyphes encrés dans sa chair au fil des années + occlumens
| | | biographie (suite) fine, i'll be your villain troisième étape - 1943 Vous avez 18 ans. Vous venez d’être diplômée de Beauxbâtons, avec les honneurs dans les matières que vous aviez choisi d’approfondir. La Botanique magique, les Potions et les Runes anciennes sont votre bagage de base, et vous avez bossé en Alchimie depuis que vous avec treize ans, une tradition familiale. Le monde s’offre à vous et il faut simplement que vous décidiez quoi faire. La guerre fait rage dans le monde moldu, et le monde sorcier n’est pas vraiment plus lumineux en ce moment, tandis que Grindelwald étend ses ombres en Europe et au-delà. > Vous décidez de vous impliquer dans la Seconde Guerre mondiale des Moldus. (allez en 1) > Vous préférez vous concentrer sur le monde sorcier. (allez en 2) - 1:
En choisissant de vous impliquer dans la guerre moldue, vous savez que vous risquez de vous mettre à dos le Ministère de la Magie français. Pour autant, vous considérez qu’il est de votre devoir d’intervenir, tant parce que votre propre territoire est occupé par une puissance ennemie que parce que vous avez l’impression que les Moldus ne vont pas s’en sortir sans que des sorciers ne rentrent dans la partie. > Vous décidez d’entrer dans ce que les Moldus appellent la Résistance. (allez en 10) > Vous préférez plutôt aider l’autre camp, au risque d’être considérée traîtresse. (allez en 17)
- 2:
Le monde sorcier est déjà suffisamment menacé en ce moment pour que vous en rajoutiez une couche en choisissant de vous mêler des affaires moldues, à votre avis. Fraichement sortie d’école, vous devez néanmoins vous lancer dans la vie professionnelle et deux voies vous intéressent particulièrement. > Vous embrassez la spécialité familiale et vous orientez dans la recherche en Alchimie. (allez en 20) > Vous préférez tracer votre propre voie et choisissez de vous spécialiser en Botanique et Biomagie. (allez en 12)
- 3:
Un jour, alors que le dernier duo de parachutistes que vous avez accueilli est arrivé depuis dix jours, un messager informe le réseau dont vous faites partie que les Rosbifs ont été arrêtés par les Boches. Une réunion s’organise. > Vous vous y rendez, décidée à aider, quitte à en dévoiler plus que vous ne devriez. (allez en 14) > Vous préférez éviter cette réunion, tout ceci vous semble trop risqué. (allez en 31)
- 4:
Les Anglais sont… méfiants, on va dire. Votre nom sonne un peu trop comme les Alchimistes des monarques magiques français, qui ont fait des ravages dans leurs rangs et ont été pendant des siècles l’objet de récit d’épouvante. Autant dire que l’on vous regarde de travers et qu’on vient bientôt vous chercher querelle. Trop fière de votre nom et trop sûre de vos capacités, vous acceptez le duel. Mal vous en a pris, car votre adversaire est plus robuste que vous : vous vous épuisez à produire des créatures pour vous défendre, tandis que lui vous affronte avec toute sa puissance brute. > Game over (recommencez - retour au début)
- 5:
Choisir l’alchimie créatrice, celle qui invoque et qui produit, plutôt que l’offensive, vous permet de tenter de nouvelles choses et d’innover autant que possible dans votre branche. Sous les conseils avisés de vos parents, puis bientôt par vos propres moyens, vous arrivez à la maîtrise totale de votre art et présentez votre projet de recherche à l’Ordre de Jeanne de Vigenère (la sœur méconnue de Blaise, qui était une bien meilleure alchimiste que son frère, puissant arithmancien) : en puisant dans vos réserves personnelles d’énergie et à l’aide de vos tatouages alchimiques, tracés avec patience sur votre derme depuis le début de votre apprentissage avancé, vous transmutez un ensemble d’objets inertes en des plantes toujours plus luxuriantes jusqu’à faire d’un fragment d’obsidienne un immense pin montagnard comme ceux qui poussaient sur les flancs pyrénéens entourant Beauxbâtons. Vous êtes épuisée à la fin de cette démonstration, mais vous n’en rien laissez paraître et c’est avec une fierté immense que vous obtenez votre Magister d’Alchimie. > Vous décidez de rejoindre votre famille dans l’atelier paternel. (allez en 21) > Vous commencez à avoir besoin de voir du pays et voulez changer d’air. (allez en 30)
- 6:
Y a des rageux en France. Des gens que ton atelier a mis à la rue, parce que leurs plantes étaient moins robustes et moins belles que les tiennes. Alors forcément, les jalousies s’accumulent jusqu’à ce qu’un incendie magique se déclare dans ton atelier, en pleine nuit, alors que tu dormais paisiblement à l’étage. Tu n’en ressortiras pas vivante. > Game over (recommencez - retour au début)
- 7:
Chercher l’énergie nécessaire à la transmutation dans votre propre sang et votre propre vivacité fonctionne pour démarrer un apprentissage avancé. Vous fatiguez vite au départ, mais de cette manière au moins, vous maîtrisez mieux ce que vous faites de votre alchimie. Vos parents guident vos pas, mais il faut bien à un moment se décider entre deux formes d’Alchimie. > L’alchimie offensive. (allez en 18) > L’alchimie créatrice. (allez en 5)
- 8:
L’ensemble de ces moldus qui tombent du ciel retenus par un ridicule bout de tissu, ça vous fascine un peu. Ils ne sont pas nombreux, et ils arrivent généralement de façon très chaotique et surtout pas régulière, guidés par les petits lampions que vous posez dans un champ, en vous assurant qu’aucune âme n’est dans le secteur par un simple sortilège de repousse-moldu. Ils ont en prime souvent votre âge, ou pas loin, et sont charmants, à parler français avec un tout petit accent, malgré tout leur entraînement. > Vous vous autorisez à sympathiser avec certains. (allez en 9) > Vous repoussez poliment mais fermement leurs avances. (allez en 3)
- 9:
Il y a un Anglais en particulier qui a du charme, du style, de la douceur, et une classe certaine. Vous le côtoyez pas mal les premiers jours, jusqu’à le faire passer pour votre fiancé, qui travaillait à la mine, des centaines de kilomètres au Nord de votre secteur. Un jour, vous le laissez vous embrasser, et même vous répondez à son baiser. Il ne sait pratiquement rien de vous, et vous non plus, mais vous vous dites que c’est le bon. Pour lui, vous abandonnez le monde sorcier et tout ce qui faisait votre joie et votre fierté. > Game over (recommencez - retour au début)
- 10:
Vous êtes plutôt satisfaite d’avoir rejoint la Résistance, mais il faut constamment que vous fassiez attention à ne rien dévoiler de vos pouvoirs. Vous guettez parfois un quelconque signe qui indiquerait que l’un de vos camarades d’armes fait partie de votre monde, mais à trop les scruter, vous risqueriez de révéler que vous n’êtes pas totalement dans votre élément. Votre sexe vous donne un avantage certain : être sous-estimée à longueur de journée. Agissant dans la moitié sud de la France, vous pouvez avoir trois missions, chacune aussi dangereuse l’une que l’autre. > Accueillir les parachutistes anglais et français libres qui tentent d’échapper à la vigilance allemande. (allez en > Assurer les arrières du réseau en vous chargeant de la sécurité et d’effacer vos traces. (allez en 22) > Espionner autant que possible en vous faisant passer pour une enseignante moldue d’un petit village. (allez en 32)
- 11:
Les plantes carnivores magiques, c’était une bonne idée jusqu’à ce que votre sœur se fasse engloutir par un Mimbulus mimbletonia croisé avec un Népenthès. Non seulement votre famille vous en veut, mais en plus, vous êtes déshonorée pour de bon. > Game over (recommencez - retour au début)
- 12:
Il a fallu affronter quelques regards effarés de vous savoir Biomage et Botaniste alors que vous vous appelez Flamel. Mais au bout de quelques mois, vous vous y êtes habituée (ou la nouvelle a fait le tour de la France) et on a cessé de s’interroger sur votre intérêt à évoluer dans un milieu qui apparemment n’était pas le vôtre. Forte de ce terreau un peu plus tassé, vous vous lancez dans un projet d’envergure. > Vous décidez de vous installer à votre compte dans une échoppe de botaniste à Paris et de vous lancer dans la recherche sur la faune magique. (allez en 34) > Vous vous associez avec un baguettiste notoire. (allez en 26)
- 13:
Vous inspirez profondément alors que le navire qui fait la traversée de la Manche s’approche des falaises blanches de Dover. Cette fois, vous y êtes. Deux ans après avoir obtenu votre Magister, vous arrivez en Angleterre. Personne ne vous y connaît, votre nom n’est pas apprécié particulièrement, mais vous avez quelques lettres de recommandation des alchimistes que vous avez pu rencontrer pendant votre périple dans le berceau des sciences magiques et vous comptez bien vous faire recevoir par l’équivalent anglais de l’Ordre de Jeanne de Vigenère : le BOAT. Bienvenue en Angleterre. (Passez à l’étape suivante)
- 14:
La réunion se passe bien, mais personne n’est assez courageux pour la mission suicide qui reviendrait à aller libérer les deux parachutistes prisonniers. Dans le silence, votre voix grave et rauque s’élève lentement tandis que vous vous portez volontaire pour assurer seule la mission sauvetage et ce qu’impliquera un éventuel échec de ladite mission. Vous utilisez de la magie pour vous matérialiser dans leur cellule et, certes, vous les sauvez. Néanmoins, le Ministère de la Magie qui guette vous tombe dessus aussi sec : les parachutistes sont frappés d’un sort d’Oubliettes et seront incapables de dire ce qui les a sauvés ; et vous… eh bien… vous êtes exécutée, pour avoir violé le Secret Magique. > Game over (recommencez - retour au début)
- 15:
La fortune vous sourit, mais parfois vous vous dites que faire pousser des arbres manque cruellement d’intérêt quand vous vous souvenez de ce que votre père vous encourageait à essayer de faire. Vous finissez aigrie et malheureuse, sans songer à vous réorienter. > Game over (recommencez - retour au début)
- 16:
Que le Moyen-Orient vous parait curieux, pour vous qui vivez dans un monde où les moldus sont partout ! Vous suivez néanmoins les indications scrupuleusement, il s’agirait de ne pas faire de faux pas en terre étrangère, et vous ne sortez pas des villes sorcières. Là-bas, on vous initie à l’utilisation du henné et l’on s’émerveille de voir vos tatouages apparaître et disparaître selon votre degré de concentration magique. Cela vous fait du bien, que votre nom ne leur dise rien. L’asservissement des djinns vous passionne et vous vous surprenez à y voir une analogie évidente avec l’énergie que vous puisez pour faire de l’Alchimie. Un déclic se produit justement et vous avez moins de scrupule à envisager d’utiliser d’autres êtres ou éléments vivants que vous pour vos expériences. Vous perfectionnez vos connaissances en Turquie, en Égypte, en Syrie, dans le désert de la Péninsule arabique et sortez grandie et encore plus puissante de ce voyage d’apprentissage. Mais il faut bien repartir, tôt ou tard. > Vous rentrez en France, pour rejoindre l’héritage familial. (allez en 21) > Vous décidez de suivre les conseils d’un de vos amis et de continuer de voyager. (allez en 13)
- 17:
Tout se passe bien pour vous pendant la guerre. Vous considérez avoir choisi le bon camp et ça ne vous encombre pas trop de scrupules lorsque vous dénoncez un type ou un autre. Le problème, c’est quand le vent tourne un an et demi plus tard, et que vous ne le voyez pas tourner suffisamment vite, que vous vous faites coincer par des résistants et qu’alors que vous faisiez mine de sortir votre baguette, ils vous retiennent et vous abattent froidement. > Game over (recommencez - retour au début)
- 18:
Choisir l’alchimie de combat vous va bien au teint. Votre silhouette athlétique est un instrument parfait pour devenir une duelliste redoutable qui peut invoquer des murs de flammes haut de trois mètres en plein affrontement. Mais l’Ordre de Jeanne de Vigenère se soucie fort peu de vos capacités martiales : on vous signale que la guerre magique est finie, que vous avez dix dans de retard dans votre orientation, que la Monarchie française n’est plus en guerre depuis belle lurette, bref que vous êtes la risée du monde magique et encore plus de la communauté alchimique. Alors que vous concentrez votre flux magique pour leur faire payer cet affront, les membres du Conseil voient venir le coup et s’associent pour vous vider de votre essence magique. Réduite à l’état de cracmole, incapable de produire la moindre étincelle magique sans vous vider de votre propre sang, vous êtes déshonorée. > Game over (recommencez - retour au début)
- 19:
Vous n’en pouvez plus de ne faire pousser que dix variétés de plantes. En prime, quand vous les faites se croiser, le résultat est souvent toxique, malgré le fait qu’à l’origine ces plants soient comestibles séparément. De dépit et d’ennui, vous finissez par vous empoisonner. > Game over (recommencez - retour au début)
- 20:
Née dans une famille d’alchimistes, vous vous voyez mal vous adonner à une autre passion. Reste néanmoins qu’il faut que vous décidiez de votre voie un tant soit peu, en trouvant un mentor. > Vous demandez à votre père. (allez en 25) > Vous choisissez de vous affranchir de sa tutelle et d’être votre propre mentor. (allez en 33)
- 21:
Rejoindre la famille dans l’atelier pour servir d’assistante à votre père pour ses recherches, c’est barbant. C’est d’autant plus agaçant que vous n’êtes pas la seule à avoir fait ce choix, guettant peut-être le jour où votre géniteur passera de l’autre côté du voile. Le problème, c’est qu’il est tenace, trop tenace, et vous finissez par vous dire qu’il serait bien de trouver une anti-pierre philosophale, pour lui régler son compte. Un de vos frères comprend ce que vous prévoyez de faire, et plutôt que de vous dénoncer, il s’associe à vous. Manque de bol, vos expériences s’achèvent soudainement lorsque vos essences magiques se mêlent puis se déchirent mutuellement. On vous retrouvera immobiles sur le sol de la cave, sans parvenir à vous raviver. > Game over (recommencez - retour au début)
- 22:
À protéger le maquis et à effacer les traces de vos camarades, vous vous retrouvez, à un moment, à croiser des sorciers et sorcières qui, eux, sont de l’autre bord. Des traqueurs qui viennent aisément à bout de vos sortilèges qui suffiraient pourtant à tromper des Moldus. Croyant être assez forte pour les affronter, vous cessez de fuir et faites volte-face. Un rayon vert vous frappe en pleine poitrine, sans crier gare et vous vous effondrez au sol. > Game over (recommencez - retour au début)
- 23:
Armand est inconsolable de la mort de son père, et depuis le temps que vous n’aviez pas l’air intéressée par les sourires qu’il pouvait vous adresser, il en est venu à questionner sa propre personne. Il vous repousse et vous brise le cœur, tandis qu’il détruit l’échoppe paternelle. Vous décidez de disparaître de la surface de la terre et vous réfugiez dans une cabane au fond des bois. > Game over (recommencez - retour au début)
- 24:
Votre choix ne réjouit pas tout le monde, bien au contraire. La guilde des botanistes hollandais voient votre ambition d’un bien mauvais œil et engagent un assassin pour éliminer la concurrence. Un monument sera érigé à ta gloire et à ta mémoire sur la place de la Lune, dans le Paris sorcier. Ça te fait une belle jambe, parce que tu es donc morte. > Game over (recommencez - retour au début)
- 25:
Votre père a beau vous agacer par moments, ça reste quand même un très bon professeur d’Alchimie. Et lorsque son enseignement vous exaspère, vous vous tournez vers votre mère, qui est tout aussi compétente. Ce faisant, vous restez dans un milieu stable et idéal pour apprendre sérieusement. On vous laisse le choix pour autant lorsqu’il s’agit de choisir d’où vous allez tirer l’énergie considérable que l’alchimie dévore sur son passage. > Vous puisez dans votre propre corps et utilisez votre sang, vos cheveux. (allez en 7) > Vous préférez utiliser des sources extérieures d’énergie. (allez en 28)
- 26:
Vous avez certes la main verte, mais vous préférez quand même ne pas partir de rien. À la place, vous débarquez un jour dans la boutique de Cosme Acajor, le célèbre baguettiste parisien, et vous lui proposez une association. Vous y avez tous les deux beaucoup à gagner : il vous apporte sa clientèle et sa renommée, vous y associez votre propre nom, et vous assurez la sylviculture d’arbres puissants aux essences magiques exceptionnelles. Vous y allez un peu au culot et il est séduit. Vous avez plutôt des vues sur son fils, Armand. > Vous gardez des rapports purement professionnels avec les deux Acajor. (allez en 15) > Vous attendez que Cosme passe l’arme à gauche pour vous rapprocher d’Armand. (allez en 23)
- 27:
Votre atelier de botanique magique attire les curieux qui passent dans les rues magiques parisiennes. Et pour cause, à ne pas avoir fait de choix, vous faites finalement pousser tout ce qui pourrait intéresser le chaland. Les apothicaires de France et de Navarre vous passent commande, parce qu’il est de notoriété publique qu’en quelques années, vous avez réussi à constituer un stock conséquent de graines et de plants à rempoter. Vous prospérez. > Ça serait peut-être bien le moment idéal pour s’exporter. (allez en 24) > Vous n’avez que faire de l’étranger, alors que vous avez l’impression d’avoir presque un royaume dans Paris. (allez en 6)
- 28:
La première source extérieure d’énergie dans laquelle vous puisez est le feu. Vous en allumez un dans l’âtre de l’atelier, et petit à petit, les flammes nourrissent votre alchimie. Un jour, vous décidez d’essayer avec un petit animal inoffensif, juste pour voir. Un moineau vous ouvre les portes d’une autre quête d’énergie : les éléments et êtres vivants, ce qui commence à faire sourciller votre père. Ce n’est que lorsqu’il vous surprend dans l’atelier familial avec un moldu que vous avez déniché dans la rue qu’il intervient. Vous êtes encore jeune, son avis est important pour vous, surtout que vous ne conceviez pas les moldus comme méritant vraiment votre estime : lorsqu’il refuse de vous enseigner son art davantage et vous réprimande, vous sentez poindre en vous un sentiment de honte qui vous est particulièrement désagréable. > La colère émerge de cette humiliation et vous tenez vos positions. (allez en 29) > Vous reconnaissez vos errements et décidez de changer de voie. (allez en 12)
- 29:
Le Lapin à Plumes, journal magique français très réputé, vous offre sa Une le lendemain matin : des lettres capitales indiquent AFFRONTEMENT MORTEL CHEZ LES FLAMEL et deux colonnes expliquent que vous êtes devenue folle et avez tenté de tuer votre père, qui n’a fait que se défendre en vous abattant, profitant d’un déséquilibre criant entre sa force magique et la vôtre. > Game over (recommencez - retour au début)
- 30:
Un Magister d’Alchimie en poche au bout de sept ans, décerné par l’Ordre de Jeanne de Vigenère, ça vous a donné envie de voyager. En prime, en 1950, le monde sorcier est redevenu à peu près calme, maintenant que Grindelwald a été vaincu par Albus Dumbledore. Raison de plus pour aller se balader hors de France, changer d’air, mettre de la distance avec la famille Flamel. > Vous décidez de vous rendre en Angleterre, où la vie bat son plein. (allez en 4) > Vous vous rendez au Moyen-Orient, pour tâcher de perfectionner vos connaissances auprès de maîtres alchimistes. (allez en 16)
- 31:
Bonne nouvelle, en n’allant pas à la réunion, vous évitez une descente de la Gestapo qui arrête tous vos petits copains. Mauvaise nouvelle, par contre : vu que vous n’y étiez pas et qu’une bonne partie du réseau a été ramassée dans ce coup de main, le reste des survivants vous prend pour une traitresse : on vous abat sans autre forme de procès. > Game over (recommencez - retour au début)
- 32:
Heureusement que vous avez reçu un enseignement mixte à Beauxbâtons, sans cela vous auriez bien été en peine d’enseigner les mathématiques aux mioches du village proche de la garnison régionale. Vous en surveillez quelques uns en particulier, parce qu’ils vous ont l’air d’être un peu trop proches de la milice. Reste quand même que vous vous prenez au jeu jusqu’à ce qu’un de ces chiards soit un peu trop insolent avec vous. Le transformer en hamster devant le reste de sa classe horrifiée est un peu trop sanguin et instinctif pour ne passer inaperçu. Le Ministère de la Magie français vous tombe dessus alors que vous aviez pris le maquis. Ni une, ni deux, pour avoir violé le Secret magique, on vous exécute. C’est que la période ne se prête pas à ce genre d’écart. > Game over (recommencez - retour au début)
- 33:
Vous tutorer vous-même alors que vous êtes à peine sortie de Beauxbâtons et que vous êtes loin d’avoir l’expérience requise pour connaître les dangers et les précautions à prendre quand on commence à rentrer dans le sérieux de l’alchimie, c’était une mauvaise idée. Vous vous épuisez dans une expérience trop ambitieuse pour votre niveau et vous tombez au sol, inerte. > Game over (recommencez - retour au début)
- 34:
La recherche en botanique est un champ immense de possibles et vous y trouvez votre compte pendant les premières années où vous vous y adonnez. Pour autant, à un moment, vos recherches n’intéressent plus grand monde, surtout que vous avez révélé certains secrets dans des revues spécialisées. Il faut que vous trouviez un nouveau fond de commerce : les plantes, mais lesquelles ? > Les plantes carnivores, évidemment. (allez en 11) > Les plantes comestibles, voyons. (allez en 19) > Les deux, mon capitaine ! (allez en 27)
quatrième étape - 1953 Vous avez 28 ans. Ça fait un an déjà que vous êtes installée en Angleterre et vous peinez à rencontrer du monde, tout ça parce que vous n’êtes pas non plus extrêmement sociale de nature. Quelques anciennes correspondantes du temps où vous étiez à Beauxbâtons vous ont reçu chez elles, mais vous avez l’impression de tourner en rond et vous voudriez bien creuser votre trou en Angleterre, pour ne pas avoir à retourner en France. Détentrice d’un Magister en Alchimie, vous avez deux possibilités pour la suite des manœuvres : > Rejoindre le BOAT, l’équivalent britannique de l’Ordre de Jeanne de Vigenère (allez en 20) > Ne pas rejoindre le BOAT. (allez en 10) - 1:
Ne voir le BOAT que comme un lieu de sociabilité, c’est regarder par le petit bout de la lorgnette. À ne faire que discuter avec les uns et les autres, vous ne bénéficiez pas des autres atouts de l’organisation et vous restez à votre petit niveau de Magister en Alchimie créatrice, sans ambition. Le temps passe, avec lui les rides se tracent sur votre visage et, cent-vingt ans après avoir choisi d’entrer dans le BOAT, vous mourez au terme d’une existence plutôt terne, au regard des exploits que vous auriez pu réaliser si vous aviez eu un peu plus d’ambition. > Game over (retour au début)
- 2:
Il vous faut plusieurs années et des fonds suffisants pour arriver à bout de votre étude sur les cris de la mandragore et leur impact sur une pratique normale ou accentuée de l’alchimie. Concluant que le fait de ne pas entendre le cri de la mandragore n’empêche pas de se servir de l’énergie déployée par un tel cri lorsqu’on fait de l’alchimie, vous décidez de rendre public cette découverte. > Vous écrivez un long article agrémenté d’un certain nombre d’illustrations précises de votre propre main. (allez en 23) > Vous décidez de faire une démonstration publique dans l’amphithéâtre du BOAT. (allez en 39)
- 3:
Ça partait d’une bonne intention, franchement : rendre leurs pouvoirs aux cracmols. Mais ça ne se passe pas très bien, malgré toutes les précautions que vous avez prises. En tatouant un glyphe censé ouvrir les artères magiques d’un cracmol volontaire (qui s’attendait à crever, hein, d’ailleurs) et en l’activant avec votre propre alchimie, vous avez merdé quelque part : le voilà qui peut puiser dans votre réservoir d’énergie magique, mais vous avez réussi à bloquer votre accès à votre propre magie. Pas bravo ! > Game over (retour au début)
- 4:
Utiliser l’argent du BOAT finit par avoir un prix. Certes, au départ, pour vos premières expériences, on ne vous demandait pas vraiment de contrepartie, à part de rappeler que vous faisiez partie du BOAT quand vous en aviez l’occasion. Mais maintenant, vous avez plusieurs années d’ancienneté, une certaine renommée et un certain talent, ce qui fait que le BOAT vous finance à la simple condition que tout ce que vous faites pousser sous la serre servira également à d’autres alchimistes du BOAT. Vous êtes coincée et vous avez perdu le contrôle de vos expériences, ce qui vous laisse un sale goût amer de défaite. > Game over (retour au début)
- 5:
Soyons sincère un instant : en demandant des subventions au BOAT, vous redoutiez un peu de vous faire entuber. Après tout, ils auraient parfaitement pu décréter que tout ce que vous découvriez avec leur financement leur appartenait et qu’aucune gloire personnelle ne vous toucherait plus jamais. Pour autant, après discussion avec les uns et les autres, vous constatez que le BOAT a l’air d’être assez ouvert sur l’indépendance des chercheurs qui le constituent. Pour vos premières expériences, vous préférez : > Commencer petit et vous intéresser à la vitalité végétale. (allez en 27) > Approfondir ces questions de réservoirs magiques sans limite. (allez en 17) > Faire comme votre père, c’est-à-dire tenter de dompter le temps. (allez en 33)
- 6:
Vous vous foutez du monde ou quoi ? Chercher à déclencher la transformation d’un loup-garou (même consentant) en dehors des pleines lunes, c’est quand même vachement dangereux ! Forcément, malgré vos précautions, on commence à murmurer sur vos recherches, et un jour, le Service de régulation des Hybrides se pointe dans votre échoppe, avec une escouade composée d’Aurors et de Hit Wizards&Witches. Vous avez déjà entendu parler d’ Azkaban ? Non ? Vous aurez le temps de vous y habituer, maintenant que vous êtes condamnée à y passer le reste de votre existence pour mise en danger du Monde sorcier. > Game over (retour au début)
- 7:
Vous découvrez à vos dépends que la raison pour laquelle on ne fait pas d’encre de mandragore à partir d’un jus de racines macérées, c’est parce que c’est extrêmement urticant. Après vous être tatoué un glyphe avec l’encre de mandragore, vous faites une sale réaction allergique et vous finissez à St Mungo’s, la bave aux lèvres et l’air complètement perdue. > Game over (retour au début)
- 8:
L’intérêt de placer votre serre dans le monde sorcier, c’est qu’elle a beau être petite en surface au sol, coincée entre les deux principales artères du Londres magique, vous pouvez quand même l’étendre à l’intérieur comme vous voulez, et encore plus avec vos dons d’alchimiste. Pour éviter quand même que votre travail ne soit réduit à néant par la proximité avec le monde sorcier et un éventuel appât du gain de criminels, vous protégez votre armada de mandragores en pot en… > Gravant un glyphe sur chaque racine. (allez en 43) > Tracant un glyphe protecteur sur chaque pot. (allez en 24)
- 9:
L’étude de l’énergie qui coule dans les tiges, les ramifications des plantes et des arbres, les fruits qui peuvent être produits, vous met sur une piste et vous amène à faire une analogie entre cycle de la pousse végétale et cycle de la croissance humaine. Pour poursuivre, il vous faudrait prouver une hypothèse : > Puisque le fruit est l’aboutissement du cycle et le lieu de concentration des flux vitaux, insuffler suffisamment de magie dans un fruit assurerait un concentré de magie dans ses graines. (allez en 42) > Abreuver une tige d’un flux magique permettrait à la longue de créer des boutures naturellement magiques. (allez en 35)
- 10:
Rester hors des cercles du BOAT semble vous garantir une certaine indépendance d’action. Pour autant, vous n’avez donc pas accès à leurs fonds d’espèces sonnantes et trébuchantes, qui aurait été une bonne idée, après réflexion. Consciente que fabriquer de la fausse monnaie dans un pays où vous n’êtes arrivée que depuis peu n’est pas la meilleure idée du monde, vous trouvez un autre moyen de gagner de l’argent : > Vous candidatez au Département des Mystères du Ministère de la Magie anglais. (allez en 30) > Vous vous installez comme alchimiste indépendante. (allez en 21)
- 11:
Non mais sérieux : un sortilège impardonnable déjà ? Ça va pas du tout là. En prime, vous êtes certes très douée, mais le temps que vous faites défiler dans la bulle alchimique passe beaucoup trop vite (ça file à une vitesse, ce truc !) et vous vous rendez compte que vous auriez dû davantage potasser la pratique et faire deux trois calculs d’arithmancie, parce que tout ce que vous avez réussi à faire, c’est de tuer votre cobaye en un rien de temps, et de voir ses os devenir poussière en moins de temps qu’il n’en faut pour dire « Quidditch. » Oh et bien sûr, le Ministère de la Magie vous est tombé dessus. Que diriez-vous d’un aller simple pour Azkaban pour homicide totalement volontaire ? > Game over (retour au début)
- 12:
Ne prendre que des sangs-purs parmi vos clients, ça attire l’attention du BOAT sur votre pomme. C’est con, parce que les voilà qui se la jouent guilde à votre égard, et exigent de vous que vous leur payiez une taxe pour pouvoir continuer d’exercer votre art en toute impunité. Vous avez beau vous dire que vous êtes extrêmement redoutable et que vous pourriez les anéantir, à une alchimiste contre des dizaines, vaut peut-être mieux être lucide sur l’issue d’un possible affrontement… > Game over (retour au début)
- 13:
Faire de l’alchimie tout en lançant un sort formulé, c’est pas forcément la meilleure idée du monde : voilà ce que vous constatez après avoir voulu passer à une étude pratique du fonctionnement du sortilège. Vous êtes figée, pour de bon, ayant retourné le sort contre vous-même en activant votre alchimie. C’est d’une ironie sans fin. > Game over (retour au début)
- 14:
Il y a vraiment de tout dans les gens qui ont besoin qu’un alchimiste s’intéresse à leur cas. Ce brassage des natures et des capacités vous plaît bien, et vous n’avez pas l’impression de vous embêter le moins du monde : bien au contraire. Et à force de côtoyer un public varié, vous commencez à vous poser des questions sur un cas particulier que vous voudriez bien creuser. > Les cracmols (allez en 28) > Les lycanthropes (allez en 37)
- 15:
En combinant vos connaissances alchimiques sur les éléments végétaux de surface d’une part, et ce que vous avez appris sur les greffes végétales et les boutures magiques, vous réussissez à créer des végétaux qui ne cessent jamais de donner des fruits, quelle que soit la saison et quel que soit le nombre de fois où ils ont déjà donné. Pour autant, à part pour aider à lutter contre la faim dans le monde, vous ne voyez pas trop à quoi ça pourrait servir, et vous mourez d’ennui. Littéralement. > Game over (retour au début)
- 16:
Garder les mandragores en vie tout en en faisant pousser toujours plus, grâce à vos greffes et boutures incessantes, ça finit par prendre de la place. Si bien qu’à un moment, il faut trouver un endroit pour les stocker. > Vous achetez une petite serre avec vos propres sous. (allez en 31) > Vous achetez une grande serre avec des subventions supplémentaires de la part du BOAT. (allez en 4)
- 17:
Ce que vous ne dites pas au moment de défendre votre dossier pour qu’on vous finance vos expériences sur les réservoirs énergétiques, c’est que vous vous ne cherchez pas ça pour une question purement théorique, mais bel et bien pour devenir une des plus puissantes alchimistes du monde (rien que ça). Au siècle précédent, on vous aurait qualifiée d’illuminée, mais maintenant que Grindelwald purge sa peine dans sa forteresse pour avoir cherché le pouvoir suprême, disons qu’on regarde vos expériences avec beaucoup de méfiance et de circonspection. Tenter de résister lorsque les forces de l’ordre débarquent dans votre atelier n’arrange pas votre cas et, une fois arrêtée, vous êtes envoyée à Azkaban. > Game over (retour au début)
- 18:
Garder cette poudre de mandragore rien que pour vous, ça veut dire que vous avez un sacré stock quand même, et que vous pouvez utiliser le reste des mandragores pour autre chose (du style qu’elles soient un réservoir d’énergie pour vous, pour celles que vous laissez en pot le reste du temps). Mais bon, quand même, à vous de voir quelle consommation de poudre vous comptez avoir : > Régulière. (allez en 36) > Très ponctuelle. (allez en 45)
- 19:
Les bulles alchimiques, c’est surtout des bulles d’énergie magique qu’on forme autour d’éléments qu’on veut pouvoir étudier en faisant varier certains éléments et dimensions sans utiliser trop d’énergie supplémentaire. Faire varier le temps dans une bulle alchimique, c’est comme si on utilisait un retourneur de temps dans un monde clos parallèle et microscopique, en gros. Ça c’est la théorie. Après avoir lu pas mal à ce sujet, vous voulez l’appliquer dans une bulle d’environ 1 mètre cube, avec un être vivant dedans. Et vu que vous ne voulez pas faire les choses à moitié, votre ambition vous pousse à le faire sur un sorcier. > Vous trouvez un cobaye (que vous forcez ou non d’un petit Imperium, histoire de). (allez en 11) > Vous n’êtes jamais mieux servie que par vous-même. (allez en 29)
- 20:
Rejoindre le BOAT vous permet de mieux vous intégrer dans la communauté des alchimistes britanniques, ce qui n’est pas une mauvaise chose. En prime, cela a plusieurs intérêts, notamment avoir accès en avant-première à des articles que vous auriez mis des mois voire des années à obtenir. Autant dire que vous y trouvez votre compte. > Vous utilisez le BOAT exclusivement comme un cercle de sociabilité. (allez en 1) > Vous profitez d’être membre du BOAT pour demander des financements pour des expériences. (allez en 5)
- 21:
Flamel’s Fire est le nom que vous donnez à votre échoppe. L’écriteau montre un lys entouré de volutes de fumée, le tout tenu dans une main ouverte. Le design est presque identique à celui que les Flamel de France affichent lorsqu’ils font boutique de l’autre côté de la Manche, mais personne ne viendra jamais voir ce que vous faites ici. Votre nom attire des curieux et petit à petit vous constituez votre clientèle. > Vous choisissez de ne traiter qu’avec des sangs-purs. (allez en 12) > Vous ouvrez votre échoppe à tout passant capable de payer vos tarifs exorbitants. (allez en 14)
- 22:
Le projet était on-ne-peut-plus ambitieux mais à force d’acharnement et de recherches, non seulement vous avez réussi à ne pas vous épuiser à la tâche, mais vous êtes surtout arrivée au bout de vos recherches, vingt ans après les avoir entamées ! Le sceau que vous réussissez à composer s’apposer au niveau du cœur des lycanthropes, ce qui leur assure un peu plus de discrétion que si on l’avait apposé sur leur nuque. La bête est toujours présente, mais elle n’est plus soumise à l’influence de la pleine lune et les corps ne se distordent plus pour prendre cette apparence famélique. Le Monde sorcier vous est extrêmement reconnaissant, le Ministère de la Magie britannique vous décerne l’Ordre de Merlin, le BOAT propose de vous faire Membre d’honneur. Mieux encore, vous êtes désormais richissime : des lycanthropes des quatre coins du monde se rendent dans votre échoppe. et sont prêts à débourser des milliers pour être libérés du cycle des transformations. Certains, néanmoins, préfèrent garder à leur état sauvage, assoiffés de sang. Lors de la Première Guerre sorcière, qui oppose les troupes de Voldemort à celles du nouvel Ordre du Phénix, vous êtes dans le second camp, à protéger vos camarades lors d’une attaque prévue justement à la pleine lune. Alors que vous vous concentrez pour apposer le sceau bloquant la transformation sur des lycanthropes à distance, vous ne faites pas attention à un autre genre d’hybride : une vampire rousse répondant au nom de Sienna Graymalkin vous saute dessus et vous vide de votre sang, sans chercher à vous transformer. Votre nom sera gravé sur un monument à votre gloire, mais vous ne serez plus là pour le constater. > Game over (retour au début)
- 23:
Votre article est très bien constitué et très bien écrit, là n’est pas le problème. Le problème réside plutôt dans le fait que vous n’aviez pas pris connaissance de la longue thèse de Magister d’Alchimie d’un obscur type vivant au fin fond de la jungle amazonienne, où il avait pu se livrer à des expériences d’une taille démentielle. Vous voilà attaquée en justice par ce moins-que-rien, et frappée du déshonneur. > Game over (retour au début)
- 24:
Certes, le glyphe protecteur sur les pots évitait qu’on vous les dérobe… Mais un type un peu malin s’est rendu compte que ça ne l’empêchait pas de sortir les mandragores de leur pot pour les rempoter dans un autre dépourvu de glyphe, et ainsi embarquer son butin sans être bloqué en sortant de la serre. Vous avez tout perdu, tout est à refaire, c’est quand même sacrément pas de chance, vous y étiez presque ! > Game over (retour au début)
- 25:
Alors, comment dire… Vous lancer toute seule dans la commercialisation d’une nouvelle drogue, sur un marché détenu presque quasiment par un ou deux gangs, c’était pas la meilleure idée du monde. Les Warlocks ont l’impression que vous marchez sur leurs plates-bandes et ils ont décidé la menace que vous représentiez. Comment ? En vous liquidant, tout bonnement. > Game over (retour au début)
- 26:
Bon, déjà que l’acquisition d’un retourneur de temps n’avait pas été la plus simple des choses à faire, maintenant que vous l’avez, vous essayez de comprendre comment ça marche. Il doit y avoir de l’alchimie dedans, forcément. À force de travailler avec, et de le manipuler, vous remontez le temps à plusieurs reprises. Avec le temps (hihi), vous finissez par avoir des vertiges temporels, la folie vous guette et vous frappe lorsque vous tue un de vos doubles sans réfléchir aux conséquences. > Game over (retour au début)
- 27:
Étudier la vitalité végétale est un bon point d’entrée sur les flux d’énergie magique. Vous le savez bien, vous vous en étiez déjà rendue compte quand vous étiez encore en France, vu comment vous aviez pu stocker votre magie dans les plantes que vous aviez fait jaillir de matières complètement inertes. Mais ce dont vous auriez besoin, c’est de clarifier où la magie se niche le mieux : > Dans tout ce qui est à l’air libre (feuilles, fleurs, tiges, fruits) (allez en 9) > Dans tout ce qui est sous terre (racines, minéraux) (allez en 40)
- 28:
C’est fascinant, ce qui arrive aux cracmols, quand même ! Vous qui avez la pleine mesure et la pleine maîtrise de vos pouvoirs, vous êtes toujours surprise et étonnée par le fait qu’un enfant de deux parents pourvus de magie en soit dépourvu. Ça vous donne des idées : > Étudier leur blocage magique pour trouver un moyen de l’imposer à d’autres sorciers. (allez en 34) > Essayer de trouver un moyen de leur rendre leurs pouvoirs. (allez en 3)
- 29:
Si vous aviez pensé à commencer avec une plante, vous auriez pu observer sa vitesse de pousse et de fanage. Sauf que votre ambition et votre arrogance vous ont fait vous dire que vous pouviez maîtriser tranquillement ce projet, que vous étiez assez renseignée, etc. C’est con, hein, parce qu’une fois à l’intérieur de la bulle alchimique, même si vous la contrôliez, vous n’avez pas vraiment réussi à contrôler le passage du temps, à partir du moment où vous l’aviez accéléré (le sens le plus simple pour démarrer, et puis vous auriez essayé de le remonter après). On ne trouvera pas vos restes, retournés à la poussière, mais on se demandera comment vous avez fait pour disparaître de la surface de la terre sans laisser votre empreinte magique derrière vous. > Game over (retour au début)
- 30:
Au Ministère de la Magie anglais, malgré votre nom de famille célèbre, on vous rit au nez. Vous n’avez aucun contact dans l’administration anglaise, vous ne connaissez personne du BOAT qui pourrait appuyer votre recherche d’emploi, et en prime, vous êtes française. Automatiquement, le Département des Mystères vous soupçonne d’espionnage et rejette votre dossier. En prime, vous voilà expulsée d’Angleterre. > Game over (retour au début)
- 31:
Bon, la serre n’est pas immense, mais au moins vous êtes chez vous et personne ne peut venir vous faire chier ou vous réclamer quoi que ce soit au prétexte d’argent donné il y a des années de cela. D’ailleurs, elle est où, votre serrer ? > Dans le Londres sorcier, dans un espace situé entre Diagon Alley & Knockturn Alley. (allez en > En banlieue du Londres moldu. (allez en 38)
- 32:
Exploiter les mandragores après récolte, ça vous rappelle des vieux souvenirs de cours de Botanique et de Biomagie à Beauxbâtons. Votre cache-oreilles bien enfoncé, vous les récoltez à la main, rapidement, et vous leur coupez la tête sans autre forme de procès, avant de replanter les têtes coupées dans un engrais de votre propre confection, pour qu’elles refassent des racines. Pour ce qui est du reste du corps de la mandragore, vous en faites : > Des copeaux que vous laissez sécher pour en faire des infusions. (allez en 41) > De la poudre, après les avoir fait sécher et les avoir broyées. (allez en 44) > De l’encre, en les faisant macérer dans différents liquides. (allez en 7)
- 33:
La quête de l’immortalité, c’est un peu un dada chez les Flamel, et c’est en songeant à ce que votre père a su découvrir que vous vous attaquez au problème en vous promettant de ne surtout pas lui écrire (vous avez votre fierté, tout de même). Résultat, vous voilà à hésiter sur la marche à suivre : > Vous vous tournez vers l’étude du fonctionnement d’Arresto Momentum, d’un point de vue alchimique. (allez en 13) > Vous faites l’acquisition d’un retourneur de temps, pour le décortiquer. (allez en 26) > Vous vous intéressez au passage du temps dans une bulle stabilisée alchimiquement parlant. (allez en 19)
- 34:
Sans vous en rendre compte, vous êtes en train de basculer dans l’alchimie offensive, aussi énergivore que l’alchimie créatrice, mais qui puise dans d’autres organes et d’autres ressources. À tenter de dupliquer les circonvolutions des cracmols chez d’autres sorciers (non volontaires), vous êtes suspectée de chercher à les maudire. On ferme votre échoppe de force et vous arrivez à transplaner in extremis avant que les Aurors ne vous mettent la main dessus. Retour en France forcé, pour votre plus grand déplaisir. > Game over (retour au début)
- 35:
Le domaine des greffes végétales est quelque chose que vous aviez exploré brièvement (et seulement en surface) dans vos cours de Botanique à Beauxbâtons. Autant dire que vous étiez un peu rouillée et qu’il avait fallu vous remettre à la page. Pour autant, vous sentiez bien que c’était la bonne voie à suivre et vous n’aviez pas laissé les montagnes d’ouvrage et d’articles vous désespérer. Vous étiez entrée en contact avec quelques biomages et botanistes parmi les plus brillants de votre génération et, même si certains avaient regardé d’un mauvais œil l’intérêt d’une alchimiste sur leur domaine, d’autres avaient été d’une grande aide. Vous pouviez donc désormais appliquer vos connaissances réactualisées et accrues aux expériences que vous aviez déjà eesquissées : > Vous avez préalablement travaillé sur les extrémités de surface. (allez en 15) > Vous vous étiez intéressé d’abord aux racines et excroissances souterraines. (allez en 46)
- 36:
À force de consommer régulièrement de la poudre de mandragore, on peut le dire : vous avez développé une tolérance, un peu comme on prendrait un peu de poison chaque jour pour s’immuniser contre une injection involontaire. Enfin bon, non seulement vous avez pris l’habitude, mais en plus vous avez vu votre puissance magique se renforcer avec le temps, sans qu’on puisse vraiment vous reprocher quoi que ce soit (sauf vos sautes d’humeur, peut-être, mais les misogynes mettent ça sur le compte de vos hormones, et ça vous arrange bien). Si bien que lorsque vous présentez votre candidature au poste de Conseiller au sein du BOAT, un joli grade sur lequel vous lorgnez depuis que vous avez rejoint l’organisation, dix ans plus tôt, on accepte de vous le donner : vous avez prouvé votre valeur. Félicitations, Madame la Conseillère. (Passez à l’étape suivante)
- 37:
Les lycanthropes, c’est quand même beaucoup plus intéressant à étudier que les simples problèmes des sorciers. Ça doit être leur dangerosité à proximité de la pleine lune qui vous fascine. Ça et la puissance magique qui émane de leur corps justement dans les jours qui précèdent et suivent la pleine lune : les moments où la bête est la plus présente, presque palpable. Votre projet de recherche en tout cas est ambitieux : > Trouver comment déclencher leur transformation à n’importe quel moment, même sans pleine lune. (allez en 6) > Trouver un sceau pour empêcher leur transformation, sans que ça ne les rende fous. (allez en 22)
- 38:
Réflexion faite, s’installer dans le grand Londres moldu n’était pas forcément la meilleure idée du monde. Surtout quand vous n’avez pas pensé à renouveler votre sortilège Repousse-moldus depuis deux mois, que son influence s’est estompée avec le temps, et qu’un gamin moldu qui cherchait sa balle a cassé un carreau de votre serre, rentre pour le chercher, et découvre un parterre terrifiant de mandragores bébés. Le Ministère de la Magie intervient et, sous prétexte que vous avez mis en danger le Secret Magique, confisque toutes vos plantes. > Game over (retour au début)
- 39:
Aurait-il fallu que l’invitation à votre démonstration alchimique précise qu’il était impératif que l’auditoire se munisse de bouchons d’oreille ? Probablement. Ce que vous avez cru être une évidence ne devait pas l’être pour tout le monde, apparemment… Parce que votre démonstration, ou vous montriez l’influence sur votre puissance magique (via l’alchimie) des cris de mandragores jeunes et adultes, de façon individuelle ou collective, ont eu un effet assez désastreux sur le public : vous avez un certain nombre de cadavres dont vous devez répondre devant la justice du Magenmagot et vous avez tué une partie des grands pontes du BOAT. On vous radie du BOAT (tout ça parce que certains membres éminents étaient des ânes sans la moindre protection) et vous êtes envoyée à Azkaban, pour le restant de vos jours. > Game over (retour au début)
- 40:
En vous tournant vers les éléments souterrains et en exploitant plusieurs variétés végétales, vous en arrivez à la conclusion particulièrement ravie que la mandragore est peut-être la racine la plus puissante, et un formidable réservoir d’énergie magique, qui pourrait bien devenir votre plus parfait allié dans vos recherches alchimiques. Forte de ce constat et des différentes expériences déjà réalisées… > Vous décidez de creuser davantage l’onde magique qui accompagne le cri de la mandragore. (allez en 2) > Vous décidez d’étudier la possibilité de décupler la puissance d’une mandragore par une technique de greffe végétale. (allez en 35)
- 41:
En faire des infusions : pourquoi pas. Il paraît que la mandragore a des vertus apaisantes. Le problème, c’est qu’en infusion, ça a vraiment un goût dégueulasse, qui finit par s’effacer en même temps que vous perdez (pour le reste de votre existence) le goût et l’odorat. Oh et, vous perdez aussi vos pouvoirs magiques, en cerise sur le gâteau. Oupsie. > Game over (retour au début)
- 42:
L’idée derrière celle que vous avez d’insuffler de la magie dans un fruit au moment de son mûrissage, c’est qu’un fruit magique donné à manger à une femme enceinte assurerait des grandes capacités chez son enfant. Vu que personne n’est assez fou pour essayer, vous testez d’abord sur des animaux, en achetant une femelle demiguise dont les capacités magiques ne sont plus à prouver. Passons les détails de comment et pourquoi, toujours est-il que l’étincelle magique qui est censée apparaître après la naissance du petit, se manifeste plus tôt, que les énergies magiques de la mère et de son embryon s’affrontent alors que vous essayez de contenir tout ça dans une bulle alchimique. L’implosion se produit et vous êtes désintégrée comme la demiguise. > Game over (retour au début)
- 43:
Le glyphe, en plus de protéger vos plants et boutures contre un vol quelconque, renforce finalement le lien direct entre les mandragores et vous, vous permettant de puiser à dessein dans leur réservoir d’énergie magique, quelle que soit la distance entre vous et elle. Forte de vos tatouages alchimiques et de ce nouveau lien qui vous rend toujours plus puissante et plus efficace dans vos sortilèges, vous présentez votre candidature au BOAT pour monter en grade et ça passe sans accroc. Félicitations, Madame la Conseillère. (Passez à l’étape suivante)
- 44:
Vous auriez dû vous douter que réduite en poudre, la mandragore aurait le même type d’influence sur les synapses que le Voltiflor. Félicitations, vous venez de découvrir (créer) une nouvelle drogue complètement planante qui a (pour autant) l’effet secondaire d'accentuer vos capacités magiques. > Vous gardez jalousement cette découverte pour vous. (allez en 18) > Vous y trouvez le moyen de faire du fric et vous vous lancez dans sa commercialisation. (allez en 25)
- 45:
Prendre de façon très ponctuelle de la poudre de mandragore vous sert sur le coup. Vous n’en consommez que juste avant une grosse expériences et vous estimez ainsi que vous ne deviendrez jamais accro à cette substance, ce qui vous semble être un bon choix à ce moment précis. Le problème, c’est que votre corps ne s’habitue pas à la substance qui est légèrement toxique, et qu’un jour où vous en prenez un peu trop d’une seule fois, votre cœur ne le supporte pas. > Game over (retour au début)
- 46:
Forte de vos expériences sur les racines, appliquer le principe de greffe végétale sur les tubercules et autres éléments souterrains est un jeu d’enfant. Vous multipliez à une vitesse folle les souches et les bulbes de plantes normales, si bien que quand vous vous penchez sur le cas des mandragores, c’est dans la poche en deux glyphes. Il n’y a pas à dire, vous êtes même impressionnée par votre exploit alchimique. Reste maintenant à trouver quoi faire de toutes ces mandragores renforcées ou unifiées qui se multiplient sans que vous ayez grand chose à faire. > Vous les gardez « en vie » et les laissez dans leurs pots pour les exploiter en continu. (allez en 16) > Vous préférez les exploiter sous leur forme inertes, une fois récoltées, pour ne pas avoir à démultiplier les pots en terre cuite. (allez en 32)
smoke and mirrors (Et ça continue encore dans le message de Fred, qui est bien assez aimable pour la continuité pcq j’ai été trop sure de moi pour le nombre de messages et maintenant je m’en mords les doigts )(Je t’aime, femme de ma vie) (que ferais-je sans toi, srx)
Dernière édition par Philomène Flamel le Lun 6 Sep - 19:51, édité 11 fois |
| | | | | | biographie (suite) fine, i'll be your villain cinquième étape - 1965 Vous avez 40 ans. Vous êtes bien installée au sein du BOAT, avec votre titre de Conseillère obtenu de main de maître il y a quelques années. Votre ambition n’a cessé de guider vos pas dans la quête du pouvoir, le renforcement de vos capacités alchimiques, votre ascension au sein de cette organisation d’alchimistes. Votre carrière est toute votre vie, vous le reconnaissez aisément, alors que vous n’avez pas cherché à vous marier ou à avoir des enfants comme la plupart de vos anciennes camarades de classe l’ont fait. Personne ne vous posera jamais directement la question, mais c’est peut-être le moment d’avoir un peu d’introspection : quelle est votre plus grande crainte ? > Ressembler à votre père (figé dans la vieillesse et sans ambition) (allez en 9) > Finir seule sans jamais connaître l’amour (allez en 17) - 1:
Vous croyez avoir trouvé la bonne personne, franchement. Bien que vous n’attachiez pas trop d’importance à l’apparence, votre moitié a l’avantage d’avoir du charme, de vous plaire physiquement, en plus d’être un esprit curieux et brillant. Lorsque votre partenaire vous propose après quelques années de vie commune (et de création en commun) de vous marier : > Vous consentez (allez en 22) > Vous refusez (allez en 24)
- 2:
Heureusement que vous pouvez créer de l’or à dessein, parce qu’un retourneur de temps n’est pas quelque chose de très abordable et de facile à trouver sur le marché. Vous avez quand même un peu négocié le prix, pour la forme, sans préciser ce que vous étiez (les gens se méfient toujours de l’or des alchimistes). Oh et puis, il valait mieux que le BOAT n’entende pas parler de votre petit arrangement avec les préceptes tacites qui veulent qu’on ne dérègle pas la balance des richesses avec son don. Bref, toujours est-il que vous détenez désormais un retourneur de temps. > Vous l’ouvrez pour voir comment il fonctionne. (Allez en 12) > Vous prenez une de vos bébés mandragores pour voir l’effet d’un retourneur de temps sur un organisme vivant. (allez en 20)
- 3:
Oui, alors apparemment vous n’aviez pas totalement réfléchi à cette question d’avoir ou non des gosses, ou plutôt de ce que ça demanderait comme temps à éduquer. Considérant que vous ne faites pas des enfants pour ne pas les voir grandir, vous y consacrez de plus en plus de temps. Cela vous plaît, pour un moment. Avec le temps, tragiquement, vous vous rendez compte que la fibre maternelle que vous pensiez avoir, rien qu’en regardant les mandragores que vous avez fait prospérer, n’était finalement qu’un doux rêve. Vous n’avez pas la patience, vous n’avez pas l’envie, et vous vous êtes laissée entraîner dans cette spirale en suivant des convenances dont vous auriez préféré vous affranchir. Game over
- 4:
Le BOAT regorge de personnes brillantes en ses rangs, mais compte également quelques charlatans de tous ordres. Pour avoir lu plusieurs articles et ouvrages de vos compères lorsque vous cherchiez une piste quant aux réservoirs d’énergie magique, vous finissez par aborder l’un d’eux lors d’une réception censée célébrer l’accession d’une alchimiste renommée au rang de conseillère. Pour l’attirer dans vos filets, sans avoir l’air de l’utiliser non plus trop : > Vous flirtez tranquillement avec lui, sans même vous forcer. (Allez en 11) > Vous jouez cartes sur table immédiatement et exprimez votre intérêt pour ses recherches. (Allez en 19) > Vous lancez les médisances sur l’un de vos collègues qui peine sensiblement à accéder au rang de Conseiller. (Allez en 31)
- 5:
À ne pas réagir aux rumeurs qui circulent, vous espériez faire comprendre à vos collègues qu’il n’y avait aucune raison d’y accorder foi. Le problème c’est que les médisances font toujours plaisir à certaines personnes et qu’on en vient bientôt à susurrer dans les mauvaises oreilles que votre titre de Conseillère est peut-être usurpé. Plutôt que de subir une humiliation supplémentaire, vous posez un ultimatum aux membres du conseil : vous exigez qu’ils excluent votre ancien amant du BOAT pour diffamation honteuse et en échange... > Vous leur laissez la vie sauve. (Allez en 30) > Vous acceptez de figer leur apparence à celle qu’ils ont aujourd’hui, comme vous. (Allez en 34)
- 6:
Le problème avec le fait de se mettre en couple avec quelqu’un que vous considérez comme votre inférieur en tout (et plus particulièrement en Alchimie), c’est que vous ne l’estimez pas et que cela limite fortement le respect que vous pouvez manifester pour votre significant other. À un moment ou à un autre, cette personne ne peut plus supporter d’être rabaissée constamment, sinon par vos mots, au moins par vos actes, et vous quitte en vous laissant avec un cœur brisé. Game over
- 7:
Emménager avec ce charmant alchimiste / amant / partenaire de travail nécessite un léger ajustement, ne serait-ce que parce que vous devez vous efforcer d’arrêter de penser exclusivement à vous toute seule, pour penser à vous deux. Quiconque vous connaît un tant soit peu peut parfaitement comprendre l’effort surhumain que cela vous demande. Vos travaux avancent et vous, Philomène, arrivez à nourrir vos hypothèses de ses théories, jusqu’à trouver un moyen d’interrompre le vieillissement physique de vos corps à tous les deux. > Vous décidez de partager la gloire avec votre compagnon. (Allez en 29) > Vous faites savoir que le gros des recherches est de vous. (Allez en 14)
- 8:
Le rire qu’il laisse échapper d’entre ses lèvres est nerveux. Non seulement vous lui avez dérobé la chance de sa vie de devenir Conseiller en refusant d’associer votre nom au sien, mais en plus vous mettez un terme à votre relation après qu’il vous a servie ? La fureur le prend et il vous abat. Game over.
- 9:
S’il y a bien une chose qui vous agace, c’est de voir les premiers signes de la vieillesse dans votre reflet. De regarder dans un miroir votre image qui se fane et se rapproche lentement mais inexorablement des visages ridés et ternes de vos parents, forts de leurs nombreux siècles d’existence. De repérer un cheveu blanc dans la masse de cheveux noir ébène. De voir au coin de vos yeux les pattes d’oie qui se tracent progressivement. Votre orgueil réside aussi dans votre beauté, dans votre fraîcheur, et vous considérez que, tant que vous deveniez une femme faite, grandir vous convenait ; mais maintenant que vous êtes habituée à votre visage adulte, vous préféreriez ne pas le voir se décomposer. Une seule solution s’impose à vous, lorsque vous avez les idées noires et que vous prenez le temps d’y réfléchir : > Mettre la main sur un retourneur de temps. (allez en 2) > Créer votre propre pierre philosophale. (allez en 16)
- 10:
Lorsque vous dites que vous êtes une Flamel, on vous scrute brièvement (à force, vous êtes habituée, hein) et puis on vous ouvre les portes de l’Ordre assez vite. Votre force de frappe et vos capacités alchimiques ont tôt fait de faire de vous une certaine référence en la matière au sein de l’Ordre et vous formez certaines jeunes recrues à l’art alchimique avec un certain bonheur. Le problème, c’est que lorsque les Mangemorts gagnent en puissance, vous faites partie des cibles à abattre au plus vite. Vous vous battez avec brio et vous leur tenez tête longtemps, mais vous finissez par être submergée par leur nombre et leurs propres alchimistes et vous succombez à des blessures profondes. Game over
- 11:
L’alchimiste a l’avantage d’être bel homme, ce qui ne vous déplaît pas. De surcroît, il est plutôt réceptif à vos avances, qui ont l’originalité de ne pas être particulièrement discrètes (il met ça sur le compte de votre nationalité française, vous répliquez que vous êtes directe seulement quand vous savez ce que vous voulez). Non seulement il accepte de travailler avec vous, mais en plus avec le temps, vous vous rapprochez de plus en plus, à tel point que, quatre années après votre début de collaboration, il vous propose d’emménager ensemble. > Vous acceptez (allez en 7) > Vous préférez continuer d’avoir votre espace personnel. (Allez en 25)
- 12:
C’était pas la meilleure idée du monde d’ouvrir un retourneur de temps, même en le contenant dans une bulle alchimique pour ne pas trop prendre cher. Le souffle d’énergie libéré fait exploser votre bulle alchimique et l’énergie libérée vous tue instantanément, comme une lame de pure lumière faite matière qui sectionne soudainement votre tête du reste de votre corps. Game over
- 13:
Il vous a suppliée, vous a implorée, vous a accusée de ne pas vraiment l’aimer et de ne pas lui faire confiance, bref il a fait tout ce qu’il pouvait pour vous faire culpabiliser de ne pas vouloir lier vos magies, mais vous n’avez pas flanché. À la suite de l’échange de vos vœux, le sorcier marieur semble ne pas avoir été informé de votre refus et il s’apprête à entamer le rituel, mais vous l’interrompez froidement, toujours les idées très claires malgré l’émotion du moment. Un malaise léger flotte dans l’assistance, et puis votre père lance une salve d’applaudissements, qui clôt la cérémonie d’union. Vive les (éternellement) jeunes mariés ! (Passez à l’étape suivante)
- 14:
S’il n’en dit rien, votre compagnon n’en pense pas moins. Le ressentiment qu’il nourrit à votre égard n’est néanmoins pas perceptible de votre part et vous pensez qu’il comprend sincèrement votre décision de ne pas l’associer à votre nouveau triomphe. Après tout, vous estimez que vous auriez pu parfaitement arriver au même résultat sans lui : il n’a fait que vous permettre d’aller plus vite en vous donnant quelques pistes de réflexion. En prime, vous estimez que lui permettre de rester aussi fringant jusqu’à sa mort naturelle est un paiement suffisant pour le mal qu’il a pu se donner. Jamais il n’aurait pu trouver une telle solution, alors l’honnêteté est de le reconnaître, non ? Et puis, voilà qu’il vous demande quand même en mariage, c’est qu’il ne doit pas vous en vouloir du tout, n’est-ce pas ? > Vous acceptez avec joie. (Allez en 27) > Vous déclinez l’offre, considérant que vous ne lui devez plus rien. (Allez en 8 )
- 15:
Votre première lettre à votre père, depuis près de quinze ans, reste sans réponse. Vous en envoyez quelques autres, toujours sans réponse, et vous finissez par vous rendre en France pour tâcher de lui faire entendre raison. C’est votre mère qui vous reçoit sur le perron de votre ancienne maison d’enfance, sèchement. Très vite, vous comprenez que votre père n’est pas dupe quant à votre soi-disante prise de conscience quant à votre éloignement et qu’il n’y a peut-être que votre mère qui a assez de tendresse pour vous le signifier avec des pincettes. Vous repartez bredouille et sans réponse paternelle, en vous jurant de ne plus leur demander quoi que ce soit. Game over
- 16:
Bien entendu, vous n’êtes pas sotte : se lancer dans la quête de la pierre philosophale alors que votre père a mis des décennies avant de l’obtenir, est quelque chose qui va vous prendre du temps. Pour tâcher d’aller un peu plus vite, vous décidez : > De vous rapprocher d’un alchimiste brillant (allez en 4) > De renouer avec votre père (allez en 15)
- 17:
Vous n’aimez pas en parler, surtout que vous n’avez pas vraiment d’ami.e à qui en parler sérieusement, mais subsiste en vous cette peur de finir seule, sans personne qui vous pleurerait. Peut-être aussi que vous auriez bien envie d’expérimenter ces émotions et ces sentiments vis-à-vis desquels en général vous levez les yeux vers le ciel. Mais il faudrait savoir ce que vous voudriez trouver, déjà... > Quelqu’un qui serait votre égal.e et serait aussi doué.e que vous dans son domaine (allez en 1) > Quelqu’un qui vous serait supérieur dans votre domaine (allez en 21) > Quelqu’un qui vous serait inférieur dans votre domaine (allez en 6)
- 18:
Vous êtes mariée, heureuse, et vous cherchez une cause dans laquelle vous plonger corps et âme. Ça tombe bien, au milieu des années 1960, un type commence à faire parler de lui et à recruter des adeptes. Vous vous laissez tenter et vous rejoignez : > L’Ordre du Phénix, créé par Albus Dumbledore, un vieux pote de votre père. (allez en 10) > Les Mangemorts, un groupe mené par un certain Voldemort, qui a l’air de partager votre soif du pouvoir. (Allez en 26)
- 19:
L’homme est plutôt flatté que vous osiez l’aborder avec honnêteté (les faux-semblants chez les alchimistes sont comme une seconde nature, glisse-t-il avec philosophie). Lorsque vous lui expliquez ce que vous attendez de lui, il a l’air sincèrement intéressé, mais il met une condition à votre collaboration : que vous l’aidiez à obtenir ce grade de Conseiller qu’il lorgne sans parvenir à impressionner suffisamment les membres du BOAT. > Marché conclu ! (Allez en 23) > Vous refusez poliment, mais fermement. (Allez en 28 )
- 20:
En gardant la mandragore sous observation tout en la faisant remonter le temps 24h par 24h, vous la voyez vieillir de minute en minute pendant votre petite expérience complètement paradoxale. Heureusement que vous avez un carnet pour noter vos observations parce que vous n’y croiriez pas vous-même. Autant le dire très clairement : un retourneur de temps n’est pas la bonne stimagie pour vous permettre de rester jeune et fraîche et vous vous en rendez compte sans mourir (waouh!). Game à moitié over (allez en 16)
- 21:
Au début, vous pensiez qu’être avec quelqu’un qui vous semblait vous être supérieur.e allait vous encourager à donner toujours le meilleur de vous-même. Mais avec le temps, vous finissez par être jalouse de votre compagn.e.on et, dans un moment d’égarement (de rage viscérale où vous puisez da s votre réservoir d’énergie), vous réduisez à néant votre relation amoureuse en tuant votre significant other. Vous avez déjà entendu parler d’Azkaban ? Game over
- 22:
Le mariage se fait en grande pompe, et réunit le gratin de la société sorcière. Votre père vous conduit à l’autel, et vous semblez vous être réconciliée avec la famille que vous aviez laissé derrière vous lorsque vous avez quitté la France. Vous êtes aimée, vous êtes heureuse, que pourriez-vous vouloir de plus ? > Des enfants (allez en 3) > Une cause (allez en 18 )
- 23:
Bientôt une rumeur se met à circuler. L’alchimie est censée être un travail plutôt solitaire et on n’a jamais entendu parler d’une conseillère qui aidera un simple membre du BOAT à obtenir le même rang. Les convenances étant importantes au sein de l’organisation, ça jase pas mal, et on vous soupçonne d’intenter une sorte de mini révolution au sein de l’organisation. Après tout, vous êtes française, et c’est bien connu que votre nation (en tout cas le côté moldu) aime par dessus tout renverser les systèmes bien installés. Par mesure de sécurité, on vous éjecte du BOAT. Game over.
- 24:
Votre refus surprend votre partenaire, qui ne s’attendait pas autant de froideur de votre part. Difficile de s’imaginer continuer de vivre avec quelqu’un qui lui a brisé le cœur, si bien que vous finissez par vous retrouver seule. Votre pire crainte s’est réalisée. Game over.
- 25:
S’il comprend bien pourquoi vous préférez garder séparés vos espaces de vie de votre atelier d’alchimie en commun, votre amant le prend néanmoins de façon assez personnelle. Un soir, vous tentez de lui faire entendre raison, et vous affirmez que vous préféreriez ne pas tout mélanger, mais il prend la mouche pour de bon, et vous repousse avec un peu trop de violence (un peu trop de puissance magique même). Vos réflexes prennent le pas sur votre raison et vous l’anéantissez en un rien de temps, sans l’avoir vraiment souhaité. Choquée et traumatisée (votre puissance destructive a été aussi forte que votre dépit de vous voir rejetée), vous vous rendez aux autorités et finissez vos jours à Azkaban. Game over.
- 26:
Au sein des rangs de celui qui se fait déjà appeler le Seigneur des Ténèbres, se mêlent une multitude de profils variés. Les quelques alchimistes qui rejoignent le camp des ombres sont des visages que vous connaissez pour certains, qui ont pu être des figures rivales à certains moments. Pour autant, votre nom vous assure un certain intérêt de la part de Voldemort, qui voudrait que vous orientiez vos recherches dans un sens très spécifique, qui vous glace le sang, tout en vous fascinant. Votre ambition vous perdra malheureusement lorsque vous essaierez de le doubler, malgré la marque ornant votre avant-bras gauche. Vous avez cru être plus maligne que lui, vous avez joué et il s’avère que vous avez bel et bien perdu, constatez-vous lorsqu’un rayon vert fonce sur vous sans que vous ne l’ayez vraiment anticipé. Game over
- 27:
D’après ses dires, il est le plus heureux des hommes. Regardez-le, se pavaner dans son costume flambant neuf, alors qu’il vous épouse dans la joie et la bonne humeur. Le gratin est présent, on vous envie, tous les deux, si beaux, si puissants, si amoureux. Il y a néanmoins une ombre au tableau, dont vous ne parlez pas avec vos invités > Vous avez refusé de lier votre magie à la sienne. (Allez en 13) > Vous avez refusé d’inviter votre famille. (Allez en 32)
- 28:
Pour qui vous prend-il ? Sa bête de somme ? Vous n’avez pas sué sang et larmes pendant toutes ces années pour lui faciliter l’ascension. L’échange de procédés vous semble complètement déséquilibré et vous refusez donc poliment. Il ne vous reste donc plus qu’à trouver quelqu’un d’autre d’aussi compétent, mais ça risque d’être long avant de voir apparaître au loin un type semblable. Game over.
- 29:
En acceptant de présenter vos travaux comme une expérience commune, égalitaire, vous avez un arrière goût amer dans la bouche, alors que vous considérez qu’il a su vous utiliser peut-être mieux que vous ne l’aviez utilisé. L’ambitieux révèle son véritable visage dans les jours suivants, lorsqu’il commence à placer ses pions pour obtenir le titre de Conseiller : des murmures vous parviennent, des regards sur votre passage vous alarment progressivement, jusqu’à ce que vous compreniez que l’outrecuidant cloporte a décidé de discréditer vos recherches et de prétendre que vous aviez exclusivement suivi ses idées pendant votre expérience commune. Les vautours se réjouissent de voir une Flamel dans la tourmente et certains veulent bien croire aux sornettes de votre amant. > Vous laissez dire. (Allez en 5) > Vous le confrontez en pleine réunion informelle. (Allez en 33)
- 30:
Menacer ouvertement l’ensemble des meilleurs alchimistes du pays n’est pas une bonne idée, même lorsqu’on n’a pas complètement tort dans le principe. Plutôt que de vous laisser croire que votre ultimatum les a effrayés, les Conseillers du BOAT vous répondent presque sans se consulter : combinant leurs efforts, ils aspirent votre matière et votre énergie et vous réduisent à néant. Game over.
- 31:
Manque de pot, l’homme en question est également un de ces ambitieux qui peine à obtenir le grade que vous avez eu avec tant de facilités. Vous prenant pour une privilégiée qui pète plus haut que son cul et pour une personne sacrément grossière, il prend congé non sans froideur et fait en sorte de bien faire savoir comment vous considérez les autres alchimistes du BOAT. Cela finit par remonter un peu trop haut et vous êtes éjectée de l’ordre alchimique sans autre forme de procès. Game over.
- 32:
Vous ne compreniez pas très bien pourquoi il avait tant insisté pour que des Flamel soient présents à votre mariage, notamment pour assister à l’union de vos magies, en plus de celle de vos cœurs. Mais quelques années plus tard, lorsque vous vous rendez compte que cet enfoiré puise dans vos réserves de magie pour avancer ses pions au sein du BOAT, quitte à fragiliser vos propres expériences et assurer son avancement personnel, vous vous rendez compte qu’il avait tout calculé depuis le début. De rage et de douleur, vous aspirez l’énergie de l’intégralité de votre serre pour l’anéantir. Vous finirez vos jours à Azkaban en vous satisfaisant du fait qu’il l’avait bien mérité. Game over.
- 33:
Vous n’aimez pas beaucoup qu’on fasse courir de fausses rumeurs sur vous, si bien que vous choisissez de le confondre devant le reste du BOAT. L’audience est large lorsque vous faites sonner votre voix dans l’auditorium à l’issue d’une réunion d’information. On se retourne et on vous observe, le silence se fait... Et bientôt vous vous lancez dans un âpre duel alchimique que vous remportez miraculeusement. La mort dans l’âme, vous avez réaffirmé votre puissance en présence de vos pairs, mais cette démonstration d’alchimie offensive en a agacé plus d’un et c’est une cabale qui vous éjecte dès qu’elle en trouve l’occasion, sur des prétextes fallacieux. Pour une simple question d’honneur, vous avez tout perdu. Game over.
- 34:
Cette offre a le mérite de ne pas tomber dans l’oreille d’un sourd et une lueur d’intérêt s’allume dans les yeux de plus d’un des conseillers. Leur faire profiter de vos avancées alchimiques sans leur révéler tous vos secrets va demander une certaine dose de précision, mais vous êtes confiante en vos capacités. Votre ancien amant est radié du BOAT et frappé d’un interdit quant à la pratique de l’alchimie (on n’est jamais trop prudent), des sceaux alchimiques apposés par un Conseiller amputent drastiquement sa pratique de l’alchimie et vous buvez du petit lait. Pour autant, alors que vous en êtes au cinquième rituel pour figer dans leur apparence actuelle les membres du conseil, l’un d’eux est un peu trop curieux, commence à activer son don pour espionner vos méthodes, et interfère avec votre magie. Vous mourez sur le champ, et avec vous, celui qui croyait pouvoir vous blouser. Game over.
sixième étape - 1996 Vous avez 73 ans. Ça fait bientôt trente ans que vous êtes mariée à Telford Burbridge, alchimiste anglais que vous aviez rencontré au moment où vous vous lanciez dans la quête la plus folle de toute votre carrière et de votre existence : celle de la pierre philosophale. Autant le dire, cette quête est un peu celle où tous les Flamel perdent la raison, ou manquent de la perdre. Une sorte de fixation familiale, qui tient à la réussite phénoménale de votre père, Nicolas Flamel, et à l’incapacité de tous ses rejetons à reproduire son exploit. Vous êtes dessus depuis plus de trente ans et vous n’en démordez pas. Vous avez accumulé les tatouages runiques, triplé la taille de votre serre personnelle, vous dénombrez beaucoup trop de mandragores engraissées pour que ce soit autorisé, mais pour l’heure, vous n’avez toujours pas percé le secret des recherches de votre père, avec qui vous avez eu le temps de vous brouiller depuis, et qui ne vous répondra probablement plus vu qu’il est décédé entre 1992 et 1993, et votre mère avec. Vous avez hésité pendant quelques semaines, et vous vous êtes retenue finalement d’aller piller leur tombe, consciente que la pierre philosophale ne s’y trouverait certainement pas. À vrai dire, la solution que vous avez trouvée pour rester en apparence jeune et belle marche encore, quoiqu’il a fallu que vous reproduisiez le rituel déjà cinq fois depuis la première réussite, flinguant l’intégralité de votre serre au passage. Mais il va sans dire que trouver la pierre philosophale vous faciliterait grandement la vie, et vous éviterait de consommer une énergie folle à chaque rituel. Si vous pouviez éviter de mettre une semaine à vous remettre du rituel rajeunissant, ça serait vraiment mieux. Le Monde sorcier a fortement changé depuis votre arrivée en Angleterre : vous avez vu grimper dans l’ombre la sinistre silhouette de Vous-Savez-Qui et ses sbires, et vous l’avez vu tomber plus rapidement qu’il n’était apparu. Mais aujourd’hui, votre conjoint qui fait irruption dans votre atelier commun, alors que vous étiez en train de rempoter soigneusement une mandragore dédoublée. > D’un coup de baguette violent, vous le renvoyez hors de l’atelier sans rien dire. (allez en 6) > Vous faites voler jusqu’à lui des bouchons d’oreille. (allez en 8 ) - 1:
Votre commentaire narquois a l’avantage de, sinon lui couper la chique, au moins de le faire réfléchir. Il semble même pouvoir envisager d’affronter les deux Lestrange en duel, en même temps, ce qui -connaissant ses capacités et sa réputation- ne vous étonne guère. Lorsqu’il s’agit de savoir qui il doit protéger : > Vous avouez que c’est davantage pour votre idiot de mari que pour vous. (allez en 7) > Vous faites un mensonge par omission en le laissant croire qu’il n’y a personne d’autre que vous. (allez en 13)
- 2:
Bon, ce qui est embêtant, c’est que Telford n’est pas aussi bête que vous le pensez. Il a bien compris votre petit jeu, et il a commencé depuis quelques années à interférer dans votre production de potions. Si bien que ça fait un certain temps que vous ingérez du poison qui devrait, à la longue, vous tuer. > Bon et sinon, il venait d’entrer dans l’atelier, on s’y remet ? (allez en 6) > Quoi ?! Mais quel fumier !! (allez en 29)
- 3:
Vous nommer dans un couloir où des prisonniers subsistent encore n’est pas forcément une bonne idée. Certains ne portent pas les Français dans leur cœur, pour de banales histoires qui remontent à plusieurs siècles et ne vous concernent pas. Il suffit que l’une des prisonnières encore présentes à l’étage, d’ascendance harpie, ne perçoive votre nom pour qu’elle vous désigne comme l’une des victimes de ses malédictions sans que vous ne vous doutiez de la menace qui plane désormais au dessus de votre tête. Vous serez frappée par la malédiction dans l’heure qui suit : votre baguette se réduit en cendres alors que vous la prenez pour repartir, et alors que vous en venez à porter la main à votre front, vous vous anéantissez sans comprendre l’origine du problème. Game over
- 4:
À chaque fois que votre contact vous voit, il a un mouvement de recul et un air circonspect. Lui qui commence à vous connaître plutôt bien ne semble pas s’être encore fait à votre apparence figée autour de la quarantaine, alors qu’il vieillit avec le temps. Il vous accueille néanmoins avec des égards, ceux dûs à une bonne cliente qui sait rendre quelques services alchimiques menus. Lorsque vous lui demandez s’il saurait où trouver un garde du corps dans ces temps troublés, il se fait goguenard et affirme qu’il aurait quelqu’un à vous conseiller. Mais dès lors qu’il apprend que c’est pour votre mari, le bougre se renfrogne et vous rembarre, avant de décamper sans vous saluer. Bonjour la politesse. À croire que votre époux s’est fait quelques ennemis… Game over
- 5:
L’erreur que vous commettez est de nier trop vite et trop sûrement. Telford sent qu’il y a anguille sous roche et, sans que vous ne vous en rendiez compte, il profite d’un instant où vous êtes retournée à vos travaux pour vous ausculter de loin. La deuxième source d’énergie qu’il découvre en votre sein le remplit d’une bouffée de fierté irrationnelle, aussitôt teintée d’une jalousie extrême, alors qu’il soupçonne que vous ayez nié être enceinte pour dissimuler le fait que vous l’ayez supposément trompé. Pensant avoir réussi à le leurrer, vous vous lancez le lendemain même dans un rituel de rajeunissement, en aspirant sans aucune hésitation l’énergie de l’embryon. Lorsqu’il vous sonde à distance une nouvelle fois, pour guetter la croissance de ce qu’il considère être son enfant et à qui vous vous refusez de donner la vie, il se rend compte de ce que vous avez fait, et vous confronte, fou de rage et d’horreur. > Vous avouez, tout en restant droite sur le fait que vous seule pouvez décider de ce que vous faites de votre corps. (allez en 40) > Vous préférez l’abattre avant qu’il ne le fasse. (allez en 28 )
- 6:
Pas le temps de parler, surtout qu’il faudrait crier par dessus les cris de la mandragore adulte que vous tenez dans les mains et que ça serait fortement contre-productif. Pour éviter qu’il ne meure bêtement, vous l’expulsez de l’atelier sans autre forme de procès. Forcément, Telford n’aime pas votre façon de faire. Si encore vous aviez eu l’amabilité de lui donner une descendance, il se serait peut-être accommodé de votre manque de tendresse. Mais non, rien de tout cela, et sa patience commence à s’amenuiser. > Vous estimez qu’à plus de 70 ans, Telford pourrait avoir compris que vous n’aimez pas les mioches. (allez en 11) > Vous aimeriez bien être enceinte mais vous n’avez jamais réussi. (allez en 19)
- 7:
C’est curieux, mais franchement, à chaque fois que les gens apprennent que c’est Telford Burbridge qu’il faut protéger, ça se bouscule moins au portillon. Beckett n’est pas intéressé et décline l’offre. Vous repartez bredouille et, même si vous faites en sorte de maintenir des protections efficaces et solides, en puisant l’énergie nécessaire dans vos mandragores, à un moment ça s’épuise, une brèche se crée dans votre forteresse, et les Lestrange débarquent. Game over
- 8:
Telford enfile les bouchons d’oreille sans que vous n’ayez besoin de le lui ordonner : son instinct de survie est plutôt bon en général. Par contre, là où il n’est pas assez prudent, c’est qu’il avance vers vous, en criant pour essayer de couvrir le cri de la mandragore adulte. Il a l’air paniqué, mais il aurait dû faire attention aux symboles et glyphes tracés à même le sol : dès lors qu’il pénètre dans votre cercle alchimique, il s’effondre au sol, alors que vous étiez en train d’ingérer l’énergie vitale de la mandragore. Votre mari est mort par vos fautes combinées, et vous ne saurez jamais ce qu’il pouvait vouloir vous dire. Game over
- 9:
À rire de lui, vous ne prenez clairement pas au sérieux la menace. Vous le gourmandez un peu, essayez de lui faire entendre raison : comment les Lestrange pourraient-ils savoir ce qu’il a fait ? Ils n’étaient pas là et les portraits n’ont sans doute jamais réussi à savoir son nom, non ? Bon, ces arguments l’apaisent pour quelques heures, mais lorsque la porte de votre demeure vole sur ses gonds et que le couple Lestrange débarque sans crier gare, vous ne riez plus du tout. On va passer les détails, mais disons que ça n’est pas une partie de plaisir et qu’ils ne vous épargnent pas vraiment. Game over
- 10:
Telford réfléchit en même temps que vous, et il confirme votre hypothèse. Ça lui dit bien quelque chose, Machin Beckett, le « Prince », qu’ils l’appelaient, il y a quelques années. Bon, le type est un Mangemort aussi, c’est bien pour ça qu’il a fini à Azkaban, mais au moins, il saura peut-être garder les Lestrange à distance. > Un Mangemort en garde-du-corps ? Ça sent mauvais. (allez en 17) > Ça vaut le coup d’essayer. (allez en 20)
- 11:
C’est pourtant pas sorcier quand même de s’intéresser vaguement à ce que vous grognez par moments : après presque 30 ans de vie commune, il serait de bon aloi que Telford comprenne que vous ne pouvez pas sentir les enfants. Merlin, il pourrait même se douter que vous avez sciemment fait en sorte de ne pas lui en donner : > Les potions contraceptives, c’est à la portée de n’importe quel tocard sorti d’école de sorcellerie. (allez en 2) > Les quelques rares fois où vous vous êtes rendue compte que vous étiez enceinte, vous avez pu utiliser cette source nouvelle d’énergie pour vos expériences. (allez en 22)
- 12:
Alors, jusqu’à preuve du contraire, tuer des gens de façon aléatoire ou non n’est toujours pas autorisé en Angleterre magique, et le BOAT est sourcilleux là-dessus aussi (ugh). Vous adonnez à ces killing spree fait de vous quelqu’un de pas mieux que les Mangemorts qui ont sévi avant la chute de Vous-Savez-Qui. Résultat, ne vous étonnez pas si des Aurors et des Hit Wizards&Witches finissent par vous tomber dessus, vous arrêter et vous envoyer à Azkaban. Game over
- 13:
Il accepte, promet ses services (un serment inviolable viendra plus tard, avez-vous l’air de dire) et s’imagine peut-être des choses quant à votre fébrilité et votre fragilité de pauvre femme. Toujours est-il qu’un peu d’alchimie fait apparaître vos tatouages magiques dans le creux de votre décolleté, luire vos yeux d’une lueur dorée, et que bientôt la grille qui le séparait de vous fond sans que ça ne vous demande un grand effort. En l’entraînant à votre suite, vous rejoignez Telford qui n’y croyait peut-être plus. Vous ne prêtez guère attention à l’expression de Beckett dès lors qu’il comprend que vous avez été un leurre particulièrement efficace et vous transplanez. Les premières mesures de précaution sont les suivantes : > Vous changez de domicile. (allez en 42) > Vous faites en sorte d’obtenir une baguette pour Beckett. (allez en 14)
- 14:
Ce n’est certainement pas chez Ollivanders que vous vous pointez avec le nouveau garde du corps de votre époux (qui se terre à ce moment-là au cœur d’une réception du BOAT), mais plutôt dans un bouge où votre contact dans la pègre sorcière vous a donné rendez-vous. Les fugitifs et hors-la-loi y sont légion, vous ne vous inquiétez pas trop qu’un homme mis en cabane il y a plus de dix ans soit reconnu immédiatement (et vous avez quand même pris vos précautions en altérant son apparence quelque peu). > Les Galions pour payer la baguette viennent de votre poche et sont un cadeau. (allez en 24) > Vous avancez l’argent à Beckett et lui faites bien comprendre qu’il vous remboursera. (allez en 27)
- 15:
Votre démarche lui semble malhonnête, en plus de se faire trop sournoisement. L’intérêt que vous aviez éveillé en apparaissant devant lui s’est fané très vite et vous sentez que vous avez raté l’occasion de ferrer le poisson. Qu’importe, vous vous dites qu’il suffit de le laisser croupir encore quelques mois avant de le récupérer pour de bon. Les Lestrange ne sont pas si patients que ça, et même si vous parvenez à brouiller les pistes pour un temps, alors que Telford va jusqu’à changer d’apparence et de nom (un procédé alchimique douloureux pour lui), les Lestrange retrouvent sa trace. Game over
- 16:
Telford est beaucoup trop sous le choc (et tétanisé par la peur) pour réussir à faire quoi que ce soit de productif. Par chance, vous le croyez et vous avez convenu avec lui qu’un garde du corps serait une bonne idée. Pour autant, vous ne connaissez pas vraiment de vivier de garde du corps, et les sorciers combattants dont les noms ne vous sont pas étrangers grâce à leur appartenance au BOAT ne vous semblent pas du style à accepter ce genre de contrat. Non, ce qu’il faudrait à Telford, c’est un homme ou une femme d’expérience, un passé de duelliste, ou peut-être quelqu’un du crime organisé, qui ne sourcillerait pas devant une proposition de mercenariat. > Y a pas un vieux duelliste qui croupit à Azkaban ? (allez en 10) > Ça tombe bien, vous avez un contact dans le crime organisé. (allez en 4)
- 17:
Bon, si le Prince ne suffit pas, faut quand même trouver quelqu’un de pertinent, et vous n’avez pas 50 noms à l’esprit. Et surtout, vous n’avez pas le temps de tergiverser trop. Certes, vous avez renforcé les protections magiques de votre demeure pendant que Telford se calmait un peu, mais la rage des Lestrange est quelque chose que vous n’aviez pas anticipé et que vous découvrez à vos dépends lorsqu’ils arrivent à traverser les obstacles que vous aviez mis en place. Now they’re pissed. Game over
- 18:
Le temps de finir ce que vous faisiez, Telford est déjà parti, laissant derrière lui des instructions à votre elfe de maison. Nikky vous explique que le maître est parti chercher un garde du corps. Quand vous exigez d’en savoir plus, l’elfe est bien ennuyé et n’a pas plus d’élément : seulement que le maître était en proie à une panique immense. Si seulement il vous avait indiqué où il était parti, ça serait plus simple. > Vous vous rendez au Ministère de la Magie. (allez en 31) > Vous rencontrez un contact intégré à la pègre magique. (allez en 4)
- 19:
C’est curieux, hein, on ne croirait pas comme ça à votre attitude plutôt sévère et glaciale que vous voulez des enfants. En vérité, vous aimeriez être mère, à la fois pour pouvoir avoir l’impression de créer quelque chose (un être humain, certes) de réel, de concret, mais aussi pour avoir un lien un peu plus authentique que celui qui se délite entre Telford et vous. Le problème, c’est qu’avec le temps, les reproches que Telford vous fait à ce sujet deviennent de plus en plus lourds et que vous finissez un jour par tomber inerte après avoir fait tout ce que vous pouviez pour tâcher de tomber enceinte en forçant la nature. Vous ne vous réveillerez pas. Game over
- 20:
L’intérêt en fait de vous rendre à Azkaban où une brèche massive a eu lieu, c’est que c’est le dernier endroit où les Lestrange viendront chercher Telford et que, paradoxalement, c’est aussi l’endroit où la sécurité (récemment fragilisée) est très lâche aujourd’hui. Autre intérêt, les détraqueurs sont fascinés par les terreurs de Telford et vous fichent complètement la paix, alors que vous blindez votre esprit grâce à votre maîtrise de l’occlumancie. Vous laissez Telford en proie à ces terribles créatures et vous visitez la prison jusqu’à arriver devant la cellule du frère d’une vieille amie à vous. Le Prince vous fait l’effet d’un vieil homme fatigué mais il y a une lueur dans ses yeux qui vous fait vous dire qu’il y a peut-être quelque chose à faire de lui. > Vous ne prenez pas la peine de vous présenter et attaquez de plein fouet. (allez en 30) > Vous mettez les formes et faites en sorte de vous nommer. (allez en 3)
- 21:
Vous vous attendiez à ce que le nom des Lestrange le fasse réagir, mais pas à ce qu’il se mette carrément à hurler de rire et à vous lancer un sarcastique « If you die, you die ». Vous ne vous laissez néanmoins pas impressionner, et vous maintenez vos positions, quitte à piquer son ego en retour : > « Riez tant que vous voulez, mais eux au moins, ils sont dehors. Vous pourriez l’être. » (allez en 1) > « Vous avez si peur d’eux que ça ? Il y a d’autres raisons plus valables de décliner une proposition d’emploi… » (allez en 32)
- 22:
Ça, bien sûr, il ne le sait pas. Vous avez toujours assez bien connu votre corps pour être capable d’anticiper les premiers signes d’une grossesse non-désirée, et sans doute que les tatouages qui parsèment votre corps participent à cette parfaite connaissance de votre organisme. Jusqu’à présent, vous avez fait en sorte d’aspirer à chaque fois l’énergie de ces fœtus de l’intérieur, et ces avortements magiques étaient presque sans trace : quelques saignements qu’on aurait pu attribuer à des règles irrégulières, si on s’y intéressait, un surplus énergétique dans l’atelier, une multiplication soudaine des souches de mandragores, et puis tout revenait à la normale. C’est souvent dans ces périodes-là que vous ressentiez le besoin de : > Réaliser un rituel de rajeunissement (allez en 25) > Tuer des gens (allez en 12)
- 23:
Vous n’avez jamais été réputée pour votre courage, il faut l’avouer. Si bien que lorsque Telford vous révèle que certaines découvertes dont il se vantait ces quinze dernières années sont liées à un pillage de travaux familiaux qui ne lui revenaient nullement de plain droit, vous êtes profondément déçue (mais pas vraiment étonnée). Savoir que des Mangemorts tout juste sortis de prison sont en chemin pour lui régler son compte ne vous donne guère envie d’être dans les parages lorsque ça se produit. Fort heureusement, n’ayant jamais lié votre magie avec cet imbécile imposteur, vous n’avez pas grand scrupule à le laisser à son triste sort, alors que vous réunissez vos effets dans une malle sans fond (pratique pour l’armada de mandragores vous y engouffrez) et vous partez sans demander votre reste. Vous apprendrez son décès par la presse, alors que vous aurez rejoint les terres françaises. Game over
- 24:
Faire ce cadeau à Beckett est une erreur. Non pas parce que l’homme ne saura pas être reconnaissant à votre égard, mais plutôt parce que Telford voit ça d’un très mauvais œil et considère que c’est un signe d’une quelconque adultère. Profitant d’un jour où vous êtes concentrée à vérifier les protections magiques apposées aux murs de votre demeure, il vous abat froidement. Game over
- 25:
En vous servant de l’énergie que vous venez d’emmagasiner, vous avez tendance à vous adonner à un rituel de rajeunissement physique. À force de faire cela, vous espérez que votre utérus finira à un moment par ne plus accueillir la vie, mais plus ça va, plus vous supposez que ravivez votre corps doit sans doute jouer sur la régénération des cellules procréatrices. C’est une sorte de cercle vicieux dans laquelle vous vous trouvez. Parlant de cercle vicieux, sortons de ce trou de marmotte : > Vous finissez de rempoter la mandragore puis vous sortez de l’atelier pour retrouver Telford. (allez en 18 ) > Vous laissez la mandragore en plan en train de hurler, et vous allez voir ce que Telford vous veut. (allez en 37)
- 26:
Vous ne savez pas vraiment pourquoi vous faites ça -peut-être parce que vous sentez que le garde du corps vous estime et se fiche pas mal de savoir ce que vous faites avec votre utérus. Mais toujours est-il que vous profitez du fait que Telford a le dos tourné pour aborder Elie et lui faire une proposition qu’on ne refuse pas, et qui lui rendrait (pour de bon) sa pleine liberté de mouvements. Lorsqu’il accepte, il vous reste juste une petite chose à faire à cet outrecuidant traître d’ex-mari, avant de quitter pour de bon la demeure que vous partagiez avec lui. > Le priver de toute possibilité de descendance. (allez en 38 ) > Réduire à néant tout ce qu’il a pu créer durant ces vingt dernières années. (allez en 41) > Lui reprendre sa jeunesse. (allez en 45)
- 27:
Signifier clairement que vous lui avez avancé sa baguette permet de maintenir une relation très professionnelle avec le garde du corps de votre mari. Les regards méfiants de Telford suffisent de toute façon à vous prévenir contre toute générosité à l’égard de son employé. Les années passent et l’aura de Beckett semble suffisante pour tenir les Lestrange à l’écart. Ça et peut-être le fait que le Seigneur des Ténèbres est réapparu et que l’ordre du monde a changé. Le BOAT s’est fait médiateur (presque inespéré) et Telford a été contraint de restituer les objets dérobés. Pour autant, la menace plane toujours et il n’est pas serein au point de congédier Beckett. Une sensation que vous ne guettiez plus survient néanmoins après plusieurs mois de travail acharné, alors que vous avez l’impression de presque toucher du bout des doigts les secrets des recherches de votre père : vous vous rendez compte que vous êtes enceinte au moment où Telford vous interroge là-dessus. > Vous niez et décidez d’en profiter pour vous redonner un petit coup de jeune sans plus tarder. (allez en 5) > Vous avouez, la mort dans l’âme. (allez en 34)
- 28:
Vos réflexes ne font cruellement pas le poids contre ceux d’un Duelliste professionnel, qui a eu le temps de dérouiller en deux ans de liberté. Le garde du corps de Telford, malgré toute l’affection silencieuse qu’il peut avoir pour vous, a d’abord une obligation à l’égard de votre mari. En tentant de l’abattre, vous signez votre arrêt de mort et le rayon vert qui vous frappe en pleine poitrine en est la preuve. Game over
- 29:
Vous venez de comprendre, dans un éclair de lucidité, alors que vous repensiez à ce que vous faisiez pour éviter de tomber enceinte de Telford, qu’il y avait bien une raison pour laquelle vos rituels de rajeunissement devaient être de plus en plus rapprochés. Cette espèce de fumier a dû comprendre quelque chose sur vos potions de contraception, parce que vous avez vraiment l’impression que son vieillissement physique est moins marqué que le vôtre avec le temps. Vous auriez dû vous douter qu’il y avait dragon sous galet et maintenant, vous êtes furax. Vous ouvrez finalement la porte de la serre en grand, et d’un mouvement de baguette circulaire, vous faites sortir de la terre les quelques centaines de mandragores que vous faites pousser et prospérer. Telford qui était encore derrière les portes, vexé comme un pou, meurt brutalement. Vous préférez quitter l’Angleterre pendant qu’il en est encore temps. Game over
- 30:
L’avantage de ne pas avoir changé d’apparence depuis plus de trente ans, c’est que les gens ont tendance à se souvenir de vous, même s’ils croupissent depuis quinze ans dans une prison qui rend fou. Partir du principe que vous vous connaissez au moins de nom semble instaurer une sorte de complicité tacite entre vous et le prisonnier, et vous lui exposez rapidement ce que vous recherchez, à savoir quelqu’un qui serait capable de vous protéger contre ses semblables. > Vous nommez explicitement les Lestrange comme menace principale. (allez en 21) > Vous laissez planer le doute sur vos craintes. (allez en 15)
- 31:
Vous arrivez dans un MInistère de la Magie en pleine effervescence. Vous aimeriez bien demander un conseil sur le service vers lequel vous tournez, mais le guichet d’information est fermé jusqu’à nouvel ordre, et vous avez l’impression que des escouades de sorciers combattants se succèdent à une vitesse assez impressionnante. C’est ainsi que vous apprenez qu’une évasion massive d’Azkaban vient d’avoir lieu. Par contre, tout ceci ne vous dit pas où se trouver votre mari. Game over
- 32:
C’est un rire narquois qui frôle la folie qui s’échappe d’entre les lèvres du prisonnier. À vouloir piquer sa fierté, vous avez vraisemblablement bien mal jaugé votre interlocuteur qui vous congédie sans cesser de rire. Autant dire que ça va pas super bien se passer et que, même si une fois rentrés en Angleterre, vous arrivez à éviter les Lestrange pendant quelques temps, ils finissent pas vous mettre la main dessus, et ça ne se passe pas super bien. Game over
- 33:
Trouver un groupe d’alchimistes marginaux n’est pas très compliqué, il suffit de remonter la piste de certain.e.s qui ont été frappé.e.s d’interdit par le BOAT pour finir par débarquer au pied du manoir du BITE alors que l’an 2000 démarre tout juste. Ils vous accueillent avec circonspection, et méfiance à l’égard du garde du corps que vous présentez comme tel sans chercher à vous justifier, mais vous finissez par obtenir l’autorisation de les rejoindre. Reste quand même que vous manquez de ressources et que la serre dans laquelle vous avez déjà commencé à entreposer vos mandragores n’est pas aussi extensible que vous auriez aimé (le problème d’être dans le monde moldu). > Vous acceptez la proposition qu’on vous fait de vous mettre en contact avec les Mangemorts. (allez en 39) > Vous renouez avec la pègre magique, qui doit bien avoir son lot de propositions alléchantes. (allez en 44) > Vous proposez vos services au Département des Mystères. (allez en 36)
- 34:
Au fur et à mesure que vous lui racontez ce que vous avez fait et que vous lui expliquez, froidement, pourquoi vous avez fait ce que vous avez fait, vous voyez son visage se décomposer. Horrifié de découvrir votre véritable visage (ou plutôt, celui que vous n’aviez jamais vraiment dissimulé mais qu’il était trop imbu de lui-même pour le voir), et fou de douleur, il tend sa baguette dans votre direction. Le réflexe que vous avez est plus fort que vous : vous réagissez au quart de tour pour éviter qu’il vous tue, mais en oubliant le contrat le liant à son garde du corps, vous allez au devant de la mort presque avec insouciance. Vous mourez immédiatement, avant même de pouvoir activer un seul de vos tatouages magiques. Game over
- 35:
Ce n’est pas que le nouveau Ministère de la Magie portait particulièrement en son cœur les membres du BOAT, mais la destruction du bâtiment et l’assassinat d’une bonne partie de ses membres par votre folie destructrice font de vous un élément dangereux autant pour le pouvoir en place que pour le secret magique. Par sécurité, d’anciens collègues alchimistes marqués font en sorte de vous soumettre à un Imperium des plus stricts et vous finissez vos jours comme laborantine privée de toute volonté propre au N9 du Ministère de la Magie. Game over
- 36:
Ce n’est pas que Jae-Hwa Rosier, la directrice du Département de l’époque (1999), a peur de vous. C’est simplement qu’elle n’aime pas l’aura que vous dégagez, et qu’elle ne vous fait pas confiance. Une alchimiste comme vous, vu la réputation que vous vous êtes faite, n’est pas assez dans l’abnégation de soi pour pouvoir être utile au Département des Mystères. Votre quête de gloire est impossible à ensevelir sous les apparences et on comprend très bien, à votre port de tête, à votre façon de vous comporter, que vous ne vous prenez pas pour de la merde. Autant le dire tout de suite, le Niveau -9 n’est pas le bon endroit pour un gros ego, si bien qu’on vous remercie pour votre proposition, et puis on vous prie poliment de remonter par l’ascenseur. Game over - 37:
C’était une bonne idée de ne pas attendre longtemps avant d’aller voir ce que vous voulait Telford. Vous gèrerez la mandragore plus tard, parce que d’abord vous devez faire face à votre époux qui est en proie à une panique si profonde qu’il ne contrôle aucunement sa magie et que l’ensemble des meubles du salon (où il fait les cent pas) tremblent et flottent et se rentrent les uns dans les autres. Lorsque vous arrivez à le faire s’asseoir, et à lui faire boire un peu d’eau, il vous raconte ce qu’il vient d’apprendre : il y a eu une évasion massive d’Azkaban. De Mangemorts. Comptant parmi leurs rangs, plus particulièrement, un couple de sangs-purs sanguinaires qui pourraient très bien se retourner contre lui : Bellatrix Lestrange et son mari, Rodolphus. Il lui faut quelques temps pour avouer un méfait qu’il a réalisé du temps où les Lestrange avaient été emprisonnés, à savoir mettre la main sur des documents alchimiques hérités des Black par Bellatrix. La piste n’étant pas aussi froide qu’il l’aurait crue, il voit désormais sa dernière heure venir bien plus vite qu’il ne l’avait anticipé et répète, ses dents qui s’entrechoquent presque, qu’il va lui falloir un garde du corps, s’il veut pouvoir espérer passer encore du temps à vos côtés. > Vous riez : Un garde du corps ? Et puis quoi encore ? (allez en 9) > Vous approuvez : Il a raison, ça sent très mauvais. (allez en 16) > Vous n’êtes pas sûre de vouloir être à ses côtés quand les Lestrange vont débarquer. (allez en 23)
- 38:
Vous mobilisez toutes les plantes présentes dans la baraque (et c’est dire qu’il y en a beaucoup) à l’exception de trois mandragores que vous avez mis d’office dans les bras d’Elie, pour concentrer toute votre puissance alchimique dans un sort complexe et inextricable qui est exclusivement destiné à votre ancien mari. Le rituel et les glyphes ne vous prennent pas longtemps à être prêts à l’usage, mais vous attendez que Telford ouvre les yeux en pleine nuit pour le marquer à jamais. Juste pour voir la terreur dans ses yeux, et l’entendre hurler de douleur alors que vous faites disparaître ses bourses, comme si elles n’avaient jamais existé. Il vous faut désormais décider comment vous voulez poursuivre votre existence. > En solitaire, rien qu’avec votre nouveau garde du corps. (allez en 46) > De façon collégiale, en trouvant des marginaux comme vous. (allez en 33)
- 39:
Vous acceptez la proposition d’Elie de vous mettre en contact avec une organisation qui saura vous fournir en cobayes et sources d’énergie sans sourciller : les Mangemorts sont peu sourcilleux, bien moins que le BOAT en tout cas, en termes de magie alchimique qui frôle avec la magie noire. Ça vous arrange. Certains visages vous sont familiers et c’est un patronage que vous ne rechigneriez pas à avoir, quitte à œuvrer pour la grandeur des Ténèbres, et qu’importe que votre père se retourne dans sa tombe. La Marque orne bientôt votre bras et vous ouvre des portes insoupçonnées, qui sauront -vous l’espérez- vous donner enfin la clé qui couronnera vos recherches des lauriers de la gloire. La boucle est bouclée. (Place au RP !)
- 40:
Vous saviez Telford retors, mais vous ne pensiez pas qu’il pouvait être d’une mesquinerie à toutes épreuves. Alors que vous espériez qu’il trouverait en lui les ressources pour se comporter en adulte responsable et compréhensif, conscient du droit des femmes à disposer de leur propre corps comme bon leur semble, vous constatez que c’est encore un sale gosse qui a été trop habitué à obtenir tout ce qu’il voulait. Voyant dans votre aveu l’occasion inespérée de vous faire chuter du piédestal sur lequel vous étiez depuis trop longtemps de façon injuste à ses yeux, le sorcier rancunier jusqu’à la moelle vous dénonce au BOAT et révèle que votre aspect physique inchangé depuis trente ans a été maintenu par le sacrifice de bon nombre d’enfants jamais nés. Il donne accès à des souvenirs qu’il ne se gêne pas pour couper là où ça pourrait le gêner et vous roule dans la fange. Le scandale est immense, peut-être le plus grand de l’année 1998, évidemment, et le BOAT ne voit pas d’autre solution que de vous éjecter immédiatement pour se dissocier de vos pratiques répréhensibles. Pire encore, pour féliciter ce fumier de Telford pour ses principes honorables, le BOAT lui offre le siège de Conseiller qui était le vôtre jusque là, et déclare vos recherches des 40 dernières années taboues et fallacieuses. Déjà vous divorcez pour des raisons évidentes. Ensuite, vous vous vengerez, mais d’abord : > Vous débauchez Beckett. (allez en 26) > Vous allez vous faire oublier en France. (allez en 43) > Vous invoquez des flammes colossales pour anéantir le bâtiment du BOAT. (allez en 35)
- 41:
Détruire tout ce que Telford a pu créer depuis ces vingt dernières années revient à anéantir des années de recherche. Vous n’avez pas froid aux yeux en entamant ce détricotage colossal, pas plus que vous n’avez de scrupules à œuvrer ainsi. Le problème, c’est que certains éléments de structure de votre domicile reposaient sur des créations alchimiques de Telford (il faut bien reconnaître qu’il a quelques connaissances utiles) et la verrière alchimique s’effondre sur vous avec grand fracas lorsque votre alchimie en grignote les fondements magiques. Vous mourez sous le choc. Game over
- 42:
Changer de domicile ne sert pas à grand chose si vous ne donnez pas au garde du corps de Telford les moyens de le protéger (et indirectement de vous protéger aussi). Les Lestrange mettent le temps qu’il faut pour vous retrouver, enfin, Rodolphus Lestrange seul vous retrouve, vu que sa tendre et chère est désormais décédée. Sa solitude et son chagrin ne le rendent que plus dangereux et meurtrier. Game over
- 43:
Difficile de vous faire oublier en France alors que le scandale a fait le tour du globe en à peine une semaine. L’Ordre de Jeanne de Vigenère annonce une grande enquête sur vos agissements du temps où vous œuvriez en France, et vous êtes tenue de vous soumettre à leur inquisition, sous faute d’être expulsée également de leur consortium. L’enquête dure plus de huit ans, au cours desquels vous tâchez de rétablir le prestige qui était le vôtre jusqu’à cette déchéance brutale. Certes, on lave votre nom pour la période française, mais le déshonneur et les persiflages de vos demi-adelphes ont suffi à rendre votre existence insupportable. Vous ne verrez pas l’année 2007 débuter. Game over
- 44:
On vous jauge avec méfiance, lorsque vous vous présentez à cet entretien accompagnée. Certes, Elie n’est pas assis à côté de vous, mais il semblerait que le crime organisé sait que vous avez débauché l’ancien garde du corps de votre ex. Avoir un mangemort qui pourrait être au courant des affaires de la pègre est moins réjouissant que ça ne pourrait paraître, et on vous fait comprendre qu’il vaudrait mieux ne pas s’associer. Chou blanc, donc ! Game over
- 45:
Il est possible que votre rage vous ait empêchée de contrôler l’ampleur de votre impact alchimique sur Telford. Lui reprend sa jeunesse aurait dû simplement en faire un vieillard grabataire, puisque vous comptiez au passage vous nourrir de ses jeunes années pour reprendre un coup de boost et peut-être rajeunir même jusqu’à une apparence de 37 ou 38 ans (pas que ça change grand chose, remarquez). Mais bon, vous vous êtes emportée, et Telford n’est plus qu’un tas de poussière lorsque vous en avez fini avec lui. Azkaban n’existe plus, mais le BOAT vous poursuit pour avoir tué un de ses conseillers : c’est bien la merde. Game over
- 46:
La vie à deux, seuls, n’est pas forcément la meilleure idée du monde. Vous finissez par n’en plus pouvoir d’être confrontée à un seul visage et vous en venez à vous demander ce qui vous a pris de l’embaucher. Le renvoyant, vous finissez seule, et vous vous laissez mourir de dépit. Game over
smoke and mirrors
- Message de bienvenue:
FEMME DE MA VIE ! Te revoilà, sous de nouveaux habits de lumière (mais surtout d’ombre, vu la gueuse avec laquelle tu remplaces la précédente gueuse pas bien mieux), et j’ai bien hâte de pouvoir à nouveau faire des bêtises avec toi, hinhinhin. Pour la peine, je sors même l’alchimiste pas si crasseux Amuse-toi avec Philomène, j’ai tellement hâte de lire ta fiche
Dernière édition par Silver Marsh le Mer 8 Sep - 18:13, édité 2 fois |
| | | | | | | Date d'inscription : 12/07/2019 Messages : 1250 Crédit : avatars freedom fries, ultraviolences, desastredesastres <3 | gif profil poupoune | gifs sign bé, Jool, tehtariks Âge : 51 ans (10 novembre 1956). Scorpion ascendant gémeaux, un instinct passionné et hargneux doublé d'un perfectionnisme maladif. Occupation : Directeur du Département de la Justice Magique, membre de l'Elite, porte-parole de l'ASAP Allégeance : Death Eaters envers et contre tout. Tu sacrifieras ta vie pour la Cause. Particularité : Tu ignores que tu es atteint de bipolarité depuis ton plus jeune âge. Personne ne s'est jamais véritablement préoccupé de tes crises maniaques, ni même de tes sentiments persistants d'anxiété, de paranoïa, et de colère. Avec le temps, on a fini par conclure que tes bizarreries étaient dû à ta nature de mangemort, de monstre. Mais le fait est que la cyclicité de tes troubles bipolaires s'est aggravée au fil de ton emprisonnement. On peut noter l'augmentation des cycles courts, durant lesquels tes sentiments fluctuent de façon plus désordonnée que d'ordinaire.
| | | OMG Philo a déjà l’air si fab. Mais bon je suis pas étonnée vu le niveau de swag de tes persos Re bienvenue à la maison j’ai tellement hâte de voir mémé à l’œuvre |
| | | Date d'inscription : 04/11/2018 Messages : 593 Crédit : james and the moon (avatar) & wiise (signature) Âge : 05/06/1980 (vingt-sept ans) Occupation : il a décidé de quitter son ancien poste après le scandale sur son père. draco se cherche un peu. Allégeance : deatheaters Particularité : occlumens et sa mère lui a appris les bases de l'alchimie.
| | | pfouuu mais ça va être encore un personnage absolument fabuleux trop hâte d'en lire plus fnazoignzeigoez rebienvenuuuue à la maison et courage pour cette fiche |
| | | Date d'inscription : 13/10/2019 Messages : 234 Crédit : ©BABINE Âge : 82 ans, mais en paraît 40 de moins (les miracles de l'alchimie) Occupation : chercheuse en alchimie (membre du BITE), vaguement mage noir Allégeance : mangemort marquée depuis la fin des années 1990, elle sert le Seigneur des Ténèbres avec conviction Particularité : magister en alchimie depuis ses 25 ans, son épiderme est couvert de glyphes encrés dans sa chair au fil des années + occlumens
| | | Merci merci pour vos gentils messages c'est toujours un plaisir de revenir parmi vous avec des nouveaux persos et ma faiblesse légendaire @Silver Marsh hâte des bêtises aussi, ça va être épique, avec tous ces liens à la con parfaits qu'on a prévu @Moon Shadow awwww c'est moon qu'est badass @Marlon Travers tkt tu vas voir, elle va continuer de te plaire (enfin j'espère) @Draco Malfoy merciiiii, j'espère qu'elle te plaira toujouuuurs |
| | | Date d'inscription : 15/05/2020 Messages : 422 Crédit : Ilyria87 (ava); ANESIDORA (signa) ; maurena ♥ SS (montage), crackship (muche), Renegades of funk by RATM (lyrics) Âge : 27 ans Occupation : Médicomage membre du 5e cercle de l'Ordre et dealer. Allégeance : Ordre du Phénix (Moose) Particularité : Occlumens élémentaire confirmé et legilimens en apprentissage
| | | Oké mais t'es un génie? Philo est sexy? Philo est géniale? T'es géniale? RIP Sienna, mais ce perso te sied à merveilles et je sens que tu vas bien t'éclater! Je me remets pas de cette fiche...j'attends la partie 2 avec impatience |
| | | Date d'inscription : 06/02/2021 Messages : 778 Crédit : vocivus, deadpool, astra (signa) Âge : 29 ans (16 juin 1978) Occupation : joue les héroïnes (non) dans la VB, poursuit le projet d'Industrialisation de Baguettes Déficientes de feu le père (= fait acte de présence aux réunions), funambule professionnelle Allégeance : officiellement très pro-Voldemort, marquée depuis septembre 2007 et déjà super efficace (trop ?), officieusement membre de l'Ordre du Phénix, agent double qui tient le coup (à peu près ?) Particularité : magie sans baguette, confirmée en occlumancie complexe
| | | Bon, j'ai eu un peu de mal à survivre à l'étape trois là Mais quelle fiche, le coup de l'histoire dont vous êtes le héros, c'est trop trop cool !! Rebienvenue, Frida va l'harceler pour perdre des rides, Philo a l'air beaucoup trop cool |
| | | Date d'inscription : 29/05/2020 Messages : 828 Crédit : Jool (avatar). Jool (gifs). Castace (dessin). Âge : 32 ans, le succès n'a pas d'âge (28/05) Occupation : CEO et fondateur de la BCBC, excusez du peu. Et à ce titre, fidèle collaborateur du gouvernement pour la diffusion de la propagande et surveillance des ondes cristal. Ses autres activités ? Trois fois rien, il n'est que gestionnaire du portefeuille d'actions de l'affaire familiale, actionnaire majoritaire et propriétaire de petites entreprises britanniques, conseiller en affaires et business development. Mais ce n'est que pour le plaisir et l'argent de poche, voyez-vous. Allégeance : Au Lord, ce serait malvenu qu'il en soit autrement tout de même. La marque sur son avant-bras en est d'ailleurs la preuve. Même s'il est évident que ses propres intérêts sont bien plus précieux à ses yeux. Particularité : Zeke pratique la magie sans baguette depuis toujours. Il maîtrise également l'occlumancie complexe, c'est un homme précautionneux. Assez précautionneux pour cacher au reste du monde qu'il a de solides connaissances en magie vaudou. C'est d'ailleurs au cours d'un rituel qu'il a hérité d'une malédiction, lui volant doucement le contrôle de son corps et sa mobilité.
| | | @Philomène Flamel salut par ici :yay: est-ce que tu as besoin d'un délai pour finir ta fiche ? |
| | | | | | | | i want to be the very best like no one ever was (philo) | |
|
| |