BIENVENUE SUR SMOKE & MIRRORS. Un forum Harry Potter alternatif qui diverge du canon à partir du tome 5 où Harry est capturé par les Death Eaters lors de la bataille du Département des Mystères. L'action se situe 12 ans après, en 2008, dans un Royaume-Uni gouverné par Lord Voldemort.

Le forum a pour but d'être collaboratif et possède donc un système de collaboration participative où tous les membres peuvent proposer des nouvelles annexes, évènements, voire même des idées de personnages pour les futur.es joueur.euses !

Malgré son contexte sombre et mature, SM, c'est une communauté qui aime le drama et les rebondissements et qui a un Discord très actif sous l'égide du safe space et de la communauté bienveillante. Qu'attendez-vous pour nous rejoindre ?
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 03. Particularités

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SMOKE & MIRRORS
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MessageSujet: 03. Particularités   03. Particularités EmptySam 16 Mar - 21:24
annexe des particularités
i'm different

les types de particularités

Sur Smoke & Mirrors, vos personnages peuvent apprendre, développer, naître avec, ou même contracter contre leur gré une ou plusieurs particularités. Nombreuses et variées, elles peuvent apporter des avantages comme des inconvénients, et ne sont surtout pas toutes vues de la même façon par la société. Tous.tes les sorcier.es peuvent avoir des particularités, autant les sorcier.es de sang-pur, de sang-mêlé, les hybrides et les né.es-moldu.es. Cependant, dû à l'absence de magie dans leur corps, les cracmols et les moldu.es ne peuvent ainsi avoir de particularités.

Il existe quatre types de particularités :

PARTICULARITÉS APPRISES
Il s'agit de particularités que les sorcier.es peuvent apprendre auprès d'un.e mentor ou seul.e, et développer avec le temps et l'expérience. Certaines peuvent être passives, d'autres êtres des pratiques puissantes ou non : les particularités apprises regroupent toutes les particularités qui demanderont un apprentissage.
➤ découvrir les particularités apprises dans ce message

PARTICULARITÉS INNÉES
Il s'agit des particularités avec lesquelles certain.es sorcier.es naissent, inscrites dans leur sang et leur magie, qui pour la plupart se manifestent dès la naissance. Si certain.es apprennent à maîtriser ce(s) don(s) pour vivre en paix avec et même en faire un atout, ces particularités peuvent représenter un poids pour d'autres.
➤ découvrir les particularités innées dans ce message

ÊTRES SENTIENTS
Cette catégorie regroupe différentes particularités : les sorcier.es hybrides descendant.es d'êtres sentients qui n'ont ainsi pas que du sang de sorcier dans les veines, les sorcier.es vampires ou lycanthropes, et les sorcier.es revenant.es. Tous les êtres sentients ont néanmoins un point commun : ils sont, au même titre que les né.es-moldu.es, tout en bas de l'échelle sociale.
➤ découvrir les êtres sentients dans ce message

MALÉDICTIONS
Au cours de sa vie, un.e sorcier.e peut se retrouver d'une façon ou d'une autre frappé.e par une malédiction qui affectera, très souvent négativement, son quotidien.
➤ découvrir les malédictions dans ce message

Il ne s'agit là que des quatre grandes catégories, mais elles se déclinent en de nombreuses particularités, dont vous pourrez trouver toutes les spécificités dans les messages suivants.
Important : vous trouverez ci-dessous les informations essentielles à savoir sur chaque particularité. Si vous souhaitez aller plus loin et en apprendre plus, vous pouvez vous rendre sur notre wiki.

Si vous souhaitez accéder au listing des personnages concernés sur le forum, vous pouvez vous rendre ici.

jouer et/ou créer une particularité
Une ou plusieurs particularités vous intéressent et vous souhaitez que votre personnage en soit doté.e ? Ou vous avez une idée originale de particularité que vous souhaiteriez inventer et canon sur le forum ? Retrouvez comme tout cela se passe ci-dessous !

DONNER UNE PARTICULARITÉ A SON PERSONNAGE
Si vous souhaitez donner une particularité à votre personnage, merci de vous rendre dans ce sujet afin d'en faire la demande auprès du staff avant de terminer votre fiche de présentation. En effet, nous souhaitons nous assurer que vous avez bien compris dans quoi vous vous lancez avant toute chose, ce qu'implique telle ou telle particularité, qu'il s'agisse de ses caractéristiques, ou de l'impact qu'elle pourrait avoir sur votre personnage dans la société.

Il n'y a pas de limite au nombre de particularités que votre personnage peut avoir. Nous vous demandons simplement d'être raisonnable, et surtout de rester cohérent.e (par exemple un personnage lambda de 25 ans maîtrisant à la perfection dix particularités ne serait pas crédible).

INVENTER UNE PARTICULARITÉ MAGIQUE
S&M est un forum collaboratif, et vous pouvez parfaitement inventer une nouvelle particularité et la rendre canon sur le forum ! Pour ce faire, il vous faudra d'abord passer vous pourrez passer dans le sujet de contribution au forum pour proposer la particularité au staff, et qu'elle puisse être validée et ajouter aux annexes. Ensuite, comme pour n'importe quelle particularité, nous vous demanderons de passer dans ce sujet pour en faire la demande pour votre personnage.

Bonne lecture !



Dernière édition par SMOKE & MIRRORS le Mar 18 Oct - 12:51, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: 03. Particularités   03. Particularités EmptyDim 8 Nov - 17:30
compétences apprises
introduction
Les particularités apprises sont toutes les particularités que les sorcier.es peuvent apprendre auprès d'un.e mentor ou seul.e, et développer avec le temps et l'expérience. Certaines peuvent être passives, d'autres êtres des pratiques puissantes ou non : les particularités apprises regroupent toutes les particularités qui demanderont un apprentissage.

Certaines compétences sont louées par la société, d'autres redoutées, d'autres encore ridiculisées et peu considérées. Malgré cela, elles ont toutes ou presque un point commun : elles demandent de savoir au préalable contrôler un minimum sa magie. C'est pourquoi les jeunes sorcier.es les plus ambitieux ne se lancent dans l'apprentissage de ces pratiques qu'autour de l'adolescence, malgré quelques exceptions, et le plus souvent même à l'âge adulte.

important : vous trouverez ci-dessous les informations essentielles à savoir sur chaque particularité. Si vous souhaitez aller plus loin et en apprendre plus, vous pouvez cliquer sur les divers (en savoir plus) pour avoir des informations complémentaires et facultatives sur notre wiki.

Alchimie
jouables : Alchimistes en formation • Alchimistes confirmés • Maîtres alchimistes

L'Alchimie est une forme de magie proche de la Magie sans baguette, dans le sens où elle est beaucoup plus primaire, extrêmement instable mais également beaucoup plus puissante que la magie engendrée par la baguette d'un sorcier.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
L'Alchimie se base sur l'échange équivalent : il est impossible, en Alchimie, de créer quelque chose de toute pièce, il faut transmuter quelque chose d'existant (un objet, une molécule, une énergie) en une autre de même valeur si l'Alchimiste souhaite accomplir quoi que ce soit, il se doit de comprendre l'élément en face de lui, le décomposer pour ensuite le reconstituer sous la forme désirée pour cela, un cercle de transmutation servant de catalyseur doit absolument être tracé, puis il doit être orné des symboles alchimiques qui correspondent au type de transmutation pratiquée beaucoup plus risqué que d'utiliser une baguette, puisque si le cercle et les runes ne sont pas tracés à la perfection, l'Alchimiste aura plus de chances de se faire exploser que d'obtenir le résultat souhaité associée aux runes, l'alchimie peut se révéler encore plus puissante certains Alchimistes sont allés jusqu'à se faire tatouer des cercles et des symboles sur le corps afin d'être capables de pratiquer certaines transmutations sans avoir à perdre de temps en les traçant.

APPRENTISSAGE
Les élèves du Royaume-Uni apprennent de très maigres bases à Poudlard s'ils décident de choisir l'option en sixième année l'Alchimie est principalement une discipline aux secrets bien gardés par certaines familles le.a sorcier.e peut apprendre l'Alchimie auprès d'un.e mentor, ou doit apprendre par ellui-même à travers des ouvrages, des expérimentations et de nombreux voyages.

STATUT SOCIAL
l'Alchimie est un art souvent considéré comme extrêmement instable et dangereux l'Alchimie est cependant beaucoup utilisée par le gouvernement pour faire des recherches et expériences interdites elle est également utilisée par la Résistance, étant une puissance arme de combat.

(en savoir plus)

Animagus
jouables : animagi en formation • animagi débutants • animagi confirmés


FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Les Animagi sont des sorcier.es ayant la capacité de se métamorphoser en animal le.a sorcier.a ne peut choisir l’animal dont il prendra l’apparence, il s'agira naturellement de l'animal qui lui correspond le plus, et sa forme ne pourra changer par la suite la forme animale que prendra l'Animagus dépend du continent dans lequel le.a sorcier.e a grandi un.e Animagus est capable sous sa forme animale de communiquer de façon assez rudimentaire avec des animaux d'une autre espèce que sa propre forme, et plus facilement avec une créature de la même espèce que la sienne lors de la transformation, les vêtements ou autres fusionnent avec la peau et se changent en fourrure, écailles, épines, plumes, etc plus le.a sorciere reste sous sa forme animale, plus la transition à l’humain se fait longue : le changement de l’apparence physique reste immédiat, mais il arrive que certain.es sorcier.es resté.es des heures dans la peau d’un animal, conservent certaines attitudes, aptitudes et mimiques, le temps de quelques minutes il est déjà arrivé que certain.es sorcier.es resté.es trop longtemps sous leur forme animale, laissent l'animal prendre le dessus et ne redeviennent jamais humains.

APPRENTISSAGE
Devenir un Animagus est un procédé très difficile divisé en six étapes qui doivent chacunes être respectées minutieusement, au risque d’échouer et de devoir recommencer de zéro ou de subir de terribles mutations parfois irréversibles la première transformation est souvent terriblement douloureuse, et peut parfois mener à la mort si le.a sorcier.e perd le contrôle de l'instinct animal les Animagi confirmé.es, avec les années, sont capables de se transformer à volonté et sans l’aide de leur baguette magique.

STATUT SOCIAL
Les Animagi doivent se recenser et risquent une peine de prison à Azkaban s'iels refusent depuis 1996, les Animagi sont particulièrement surveillé.es et contrôlé.es par le Gouvernement, souvent même forcé.es de mettre leur talent au service du régime.

(en savoir plus)

Animixing
jouables : sorcier.es d'origine asiatique animixé.es

Depuis des centaines d’années, les sorciers asiatiques se distinguent des autres sorciers par un aspect magique et culturel très particulier, nommé communément l’animixing : l'art de se lier magiquement dès l’enfance à un animal de petite ou de moyenne taille.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Cette particularité autrefois pratiquée dans le monde entier ne l'est plus qu'en Asie à l’âge de huit ans en moyenne, les enfants sorciers font un voyage initiatique avec leurs parents dans la réserve naturelle la plus proche de leur lieu d’habitation pour y trouver leur âme sœur animale il s'agit la plupart du temps d'un animal tout à fait classique, ou plus rarement d'un animal fantastique toujours petit et faible les deux êtres partagent leur énergie, mais également une partie de leur sens, selon le degré de proximité qu’ils développent l’un avec l’autre bien qu’iels puissent survivre à la mort de leur moitié, l’impression de ne jamais être vraiment “entier” a plongé plus d’un.e sorcier.e dans la mélancolie ou la dépression.

APPRENTISSAGE
L'animixing ne s'apprend pas : il s'agit d'un “coup de foudre” qui se manifeste de la même manière que le “coup de foudre” entre une baguette et son sorcier une cérémonie menée par un.e sorcier.e puissant.e et qualifié.e scelle le mariage d’âme.

ANIMIXING ET AUTRES PARTICULARITÉS
Un.e sorcier.e s’étant déjà lié.e à un animal via l’animixing est incapable de devenir animagus les descendant.es d'esprits renards ne peuvent s'animixer un.e sorcier.e animixé.e mordu.e par un loup-garou perd immédiatement son lien avec son animal devenir un vampire a également des conséquences sur l’animal, qui subit les mêmes symptômes que l’humain.

STATUT SOCIAL
Pratique particulièrement commune au sein des communautés asiatiques les sorciers occidentaux (particulièrement dans les hautes sphères) peinent à comprendre ce lien, et trouvent parfois la présence d'animaux dans les lieux clos encombrante et bruyante.

(en savoir plus)

Calligraphie Magique
jouables : calligraphe débutant.e • intermédiaire • confirmé.e • maître

La calligraphie magique est une pratique ancestrale prenant sa source en Chine continentale, aujourd'hui encore communément pratiquée en Asie de l'Est (Corée, Chine, Japon, Taïwan, Kekon) et dans certaines régions de Russie.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
La Calligraphie magique permet de coucher des sorts sur papier, pouvant aller de puissants sortilèges de protection à de véritables artefacts intangibles : l'éventail de possibilités est infini les sorts sont cristallisés dans les idéogrammes ou les lettres tracées le choix et la qualité du papier, de l'encre et du pinceau influent grandement sur celle de la Calligraphie, et peuvent donc coûter très cher l'encre reste le catalyseur le plus prisé, d'autres dérivés peuvent être utilisés lors de la pratique de la Calligraphie : l'eau, une pratique née dans les parcs chinois, à même le pavé, ou le sang, puissant medium magique, particulièrement dangereux puisqu'il permet de lier un individu aux sortilèges Calligraphiés.

APPRENTISSAGE
L'apprentissage de la Calligraphie est particulièrement long et fastidieux, et nécessite la supervision d'un maître calligraphe les accidents sont particulièrement courants chez les débutants ou les sorciers sans guidance.

STATUT SOCIAL
La Calligraphie sorcière est une pratique noble et respectée en Asie de l'Est en Occident, les pratiquants sont considérés, au même titre que les runistes, comme des érudits.

CRÉDIT
Cette particularité a été créée par notre ancienne membre Jae-hwa Rosier, et reprise par @Celyn Rosier.

(en savoir plus)

Illuminaries
jouables : sorcier.es ayant des tatouages illuminaries


FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Les illuminaries sont des tatouages runiques dont les symboles se basent sur les astres, faits à partir d’encre à laquelle a été incorporée de la poudre de cristaux magiques spécifiques rares sont les sorcier.es à maîtriser les illuminaries les illuminaries permettent de puiser dans cette réserve particulière de magie mais ce uniquement avec les effets propres à chaque cristal d’origine maîtriser ses illuminaries demande de l'entraînement, et sans pratique on perçoit à peine les effets passifs de la roche cette particularité demande une harmonie entre le.a sorcier.e et ses cristaux, dans le cas contraire, le tatouage peut avoir des conséquences désastreuses sur la magie du.de la sorcier.e il est impossible de cumuler plusieurs illuminaries actifs.

EFFETS DES DIFFÉRENTS ILLUMINARIES
Pour découvrir les effets des différents illuminaries, nous vous invitons à vous rendre sur l'annexe complète sur notre wiki.

APPRENTISSAGE
Cette particularité n'est enseignée et pratiquée qu'au SWAMP, l'une des écoles américaines, au cours d'un cursus de minimum sept ans.

STATUT SOCIAL
Le statut social d'un.e sorcier.e maîtrisant un illuminary dépend de la nature du tatouage sur sa peau.

CRÉDITS
Cette particularité a été inventée et rédigée par  @Azariah Vane.

(en savoir plus)

la magie de l'esprit
jouables (occlumancie) : occlumancie complexe ou élémentaire • apprenti.e • intermédiaire • confirmé.e • maître
jouables (légilimancie) : apprenti.e • intermédiaire • confirmé.e • maître

La magie de l'esprit est divisée en deux branches qui se répondent parfaitement, la légilimancie pour s'introduire dans l'esprit d'autrui et l'occlumancie pour s'en protéger.

Légilimancie

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Un.e legilimens a la capacité d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une autre personne le processus d'introduction dans l'esprit d'autrui peut être physiquement douloureux pour la victime, ou être indétectable pour les legilimens les plus doué.es la Légilimancie est plus facile à pratiquer lorsqu'on est proche de sa cible, et un contact visuel est même nécessaire pour les legilimens peu expérimenté.es l'état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface les maîtres legilimens sont capables de transmettre un message ou une image à leur cible.

APPRENTISSAGE
N'importe quel.le sorcier.e peut techniquement tenter de pénétrer l'esprit d'autrui grâce au sortilège Legilimens ; cependant sans maîtriser la Légilimancie, le sortilège a de fortes chances de ne pas fonctionner, et sera détectable et douloureux la Légilimancie s'apprend auprès d'un.e maître legilimens et demande des années de pratique pour être maîtrisée.

STATUT SOCIAL
La Legilimancie est une discipline appréciée en temps de guerre par un camp comme l'autre, et perçue comme un atout  cette pratique reste mal vue par le commun des sorciers.


Occlumancie

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
L'Occlumancie est l'art de défendre son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure elle peut également être utilisée à des fins thérapeutiques, en faisant le vide dans son esprit, ou dans les cas de maîtrise poussée, en enfermant certains souvenirs il existe deux types d'Occlumancie :

L'OCCLUMANCIE ÉLÉMENTAIRE, ou basique   il s'agit de faire le vide dans son esprit, de se séparer de toute pensée et de toute émotion, afin que le Legilimens n'arrive pas à remonter aux souvenirs que sa cible souhaite dissimuler l'attaquant.e se heurtera soit à un mur, soit à un "blanc" total : un esprit en apparence vide cette technique élémentaire ne passera pas inaperçue pour un.e Legilimens qui, sans pouvoir accéder aux pensées de l’Occlumens, saura toutefois que cellui-ci a quelque chose à cacher.

L'OCCLUMANCIE COMPLEXE, ou avancée il s'agit de supprimer uniquement les sentiments et les souvenirs précis nécessaires à masquer son secret l'occlumens laisse ainsi en apparence un esprit totalement ouvert, et permet de mentir sans jamais se trahir.

APPRENTISSAGE
L'apprentissage de l'Occlumancie est difficile et long, et demande dans se forme complexe des années de travail et de discipline rares sont donc celleux à maîtriser l'occlumancie complexe apprendre l'Occlumancie requiert forcément un.e maitre occlumens, qui devra également maîtriser la Légilimancie pour pouvoir s'infiltrer dans l'esprit de son disciple et lui enseigner à s'en défendre : c'est pourquoi apprendre l'Occlumancie est souvent difficile et douloureux.

STATUT SOCIAL
Puisque l'apprentissage est difficile et long, la maîtrise de l'Occlumancie est souvent associée à des sorcier.es de grand talent cette pratique est considérée comme un atout en temps de guerre l'Occlumancie élémentaire est aujourd'hui mal vue quand détectée par le gouvernement : qui est loyal est censé ne rien avoir à cacher.

(en savoir plus)

Magie runique
jouables : runistes en apprentissage • runistes confirmé.es • maîtres runistes

Alphabet qui a permis aux sorciers de communiquer pendant des siècles (aujourd’hui, la langue est presque morte, à l’exception de très vieux villages aux croyances ancrées en scandinavie), les runes sont également des symboles magiques très puissants.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Les runes sont majoritairement utilisées pour la protection d’objets ou de personnes chaque rune (de manière indépendante) possède une énergie particulière, une affinité particulière pour tel ou tel type acte de magie : c’est en connaissant les symboles par coeur et en se connectant à eux qu’on peut transformer le simple alphabet en outil magique peu de runes permettent des actes offensifs, mais utilisées de travers elles peuvent se révéler dangereuses, et provoquer l'effet inverse recherché   les runistes les plus expert.es peuvent combiner des runes en glyphes : les glyphes sont bien plus puissants que les runes seules, et ceux qui connaissent suffisamment cet art peuvent même créer des cercles runiques composés d’un ou plusieurs glyphes, la forme la plus puissante de magie runique dans certaines régions du monde, les runes sont également utilisées à des fins divinatoires l'art du tatouage runique est très développé en Scandinavie depuis des siècles, même si rare sont celleux à maîtriser cet art, car il demande une expertise poussée pour ne pas provoquer d'accidents les runes peuvent être utilisées en combinaison avec d’autres types de magie, et notamment l’alchimie, bien que cela demande une maîtrise experte car peut se révéler dangereux.

APPRENTISSAGE
La majorité des sorcier.es - et notamment celleux qui ont étudié les runes à l’école - n’approchent qu’en surface leur potentiel apprendre à les utiliser demande beaucoup plus d’années d’études que le cursus basique, et beaucoup plus d’implication personnelle pour utiliser les runes, il faut accepter d’engager son esprit tout entier, et le connecter aux symboles magiques.

STATUT SOCIAL
Les véritables runistes (beaucoup prétendent l'être) sont bien vu.es  iels sont considéré.es comme des érudits, et plus comme des défenseurs que comme des sorcier.es offensif.ives

(en savoir plus)

Magie sans baguette
jouables : débutant.e • intermédiaire • confirmé.e

On pourrait croire que la magie sans baguette n’a pas sa place dans la liste des particularités, étant l’une des plus vieilles formes de magie et ayant existé avant la création des baguettes en 450 avant J.C. Pourtant, elle est bien vue comme telle sur le territoire anglais.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Comme son nom l'indique, la magie sans baguette permet d'utiliser et de maîtriser la magie sans l'aide d'un canalisateur, comme peuvent l'être les baguettes magiques il s'agit de la forme de magie la plus vieille et la plus naturelle, et vient instinctivement aux enfants ne sachant pas encore maîtriser la magie elle se pratique tout naturellement via des techniques de concentration ainsi que des mouvements de mains et de doigts maîtriser la magie sans baguette est la norme sur le continent Africain, contrairement au reste du monde qui privilégie l'utilisation de la baguette elle est aussi répandue dans les communautés noires-américaines il peut arriver aux sorcier.es occidentaux de faire usage de leur magie sans leur baguette (notamment quand ils sont en grande détresse ou sujets à de très fortes émotions) mais il est extrêmement rare que ce soit volontaire, et n'est donc pas considéré comme de la maîtrise de magie sans baguette.

APPRENTISSAGE
Pour quelqu’un qui a appris dès très jeune à utiliser une baguette, tout sortilège produit sans canalisateur est flou et souvent un peu incontrôlé, pour ne pas dire incontrôlable c'est pourquoi rares sont les sorcier.es qui utilisent initialement une baguette à se lancer dans l'apprentissage de cette pratique pour ces dernier.es, l'apprentissage sera donc long, et parfois même impossible à l'inverse, les sorcier.es pratiquant depuis toujours la magie sans baguette peineront souvent à apprendre la magie avec baguette, bien que cela leur sera plus aisé pour les sorcier.es africain.es, ou les rares familles occidentales où cette pratique est restée, l'apprentissage est similaire à celui de la maîtrise d'une baguette.

STATUT SOCIAL
L'art étant plutôt rare en occident, les sorcier.es pratiquant la magie sans baguette forcent l'admiration et sont considéré.es comme de très bon.nes sorcier.es. • en Afrique, la discipline est considérée comme normale.

(en savoir plus)

Magie vaudou
jouables : débutant.e • intermédiaire • confirmé.e

Le vaudou (ou voodoo) est une pratique qui n'est pas du tout familière pour la plupart des sorcier.e.s britanniques, même si beaucoup peuvent faire référence (avec une certaine arrogance) aux poupées vaudous et leurs maléfices et malédictions légendaires.

warning : Le vaudou est une religion qui existe réellement, et qui est toujours pratiquée. Si vous souhaitez incarner un.e sorcier.e vaudou, nous vous demandons de faire des recherches à ce sujet, et de le jouer avec bienveillance et respect.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
La magie vaudou est avant tout une religion pratiquée aussi bien côté sorcier que moldu la magie vaudou est une manière de communiquer avec les esprits, parfois de les invoquer au cours de rituels si le rituel est une réussite, le sorcier peut alors demander à l'esprit une faveur ou un pouvoir, ou même simplement une question l'esprit demandera toujours une lourde contrepartie, parfois trop, et c'est pourquoi la magie vaudou peut être considérée comme dangereuse, car très puissante, et souvent comme un dernier recours cette magie est répandue en Afrique de l'Ouest, aux Antilles, dans le Sud des Etats-Unis, et dans quelques endroits comme Cuba ou le Brésil en fonction des régions du monde, cette religion et pratique peut varier, par exemple :

Vaudou Haïtien  demande de se familiariser rigoureusement avec les Vévés, éléments figuratifs les Vévés servent à canaliser les Lwa, courants magiques personnifiés aussi considérés comme des esprits, voir des dieux.
Vaudou de l'Afrique de l'Ouest, ou vodun considère que le monde se divise entre le Visible et l'Invisible les dieux y sont appelés des Esprits, et sont contactés au cours de rituels faisant parfois entrer le.a sorcier.e en transe, qui voyage alors dand le monde Invisible des Esprits.
Vaudou du Sud des États-Unis, ou hoodoo proche du vaudou Haïtien dans ses croyances, bien que lié à la Christianité implique l'exercice régulier et rigoureux de la méditation les sorcier.es hoodoo se fient religieusement aux étoiles il est dit que certain.es ont développé une certaine sensibilité pour la divination.

APPRENTISSAGE
Puisqu'il s'agit avant tout d'une religion, l'apprentissage se fait en famille, et/ou auprès de la communauté dans laquelle grandit le.a sorcier.e un apprentissage plus poussé se fera toujours auprès d'un.e ou des sorcier.es vaudou expérimenté.es les sorcier.es considéré.es comme débutant.es sont souvent simplement croyant.es, qui se content de prier ou faire des offrandes régulièrement pour demander de maigres faveurs apprendre à mener des rituels et invoquer, canaliser ou contacter les dieux pour demander de grandes faveurs requiert une foi sans faille et une connexion certaine avec le monde spirituel la plupart des puissant.es sorcier.es vaudou consacrent leur vie à la pratique de leur religion et de ses magies, bien que ce ne soit pas le cas de tous.tes.

STATUT SOCIAL
La magie vaudou est sous-estimée par la majorité des sorcier.es, qui pensent qu'il ne s'agit que de fabulations celleux qui sont au fait de la puissance de cette magie s'en méfient généralement.

(en savoir plus)

Whisperings
jouables :  apprenti.e • intermédiaire • confirmé.e • maître

Originaire de l'Europe de l'Est et plus généralement propre aux pays de culture slave, la pratique du whisperings date des débuts de la magie, à l'époque où, avec ou sans baguette, les sortilèges à formules latines précises n'existaient pas encore, amenant les sorcier.es d'antan à trouver leurs propres formulations dans l'espoir d'obtenir l'effet désiré.

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Sous forme de dictons, proverbes, bons mots ou verbiages, allant même jusqu'à la longue prose pour les plus complexes, il s'agit d'une formule à laquelle on insuffle son intention au travers de mots choisis avec précision peut être dangereuse puisque toute parole maladroite ou formulation malheureuse risquait de voir échouer le sortilège avec, souvent, des conséquences dramatiques les whisperings, par leur complexité, permettent ainsi de tisser des illusions élaborées qui touchent plusieurs sens, vue, ouïe, odorat, créant des illusions « matérielles » décelables par tous pour les plus grands maîtres, les illusions peuvent atteindre l'esprit même de la victime et non plus uniquement ses sens il est possible de s'en protéger par l'occlumancie, et plus facilement encore si l'on maîtrise également la légilimancie.

STATUT SOCIAL
Cette pratique est encore sensiblement méconnue de la plupart des sorciers britanniques.

CRÉDITS
Cette particularité a été créée et rédigée par  @Brygida Strugatsky

(en savoir plus)



Dernière édition par SMOKE & MIRRORS le Mar 18 Oct - 12:54, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: 03. Particularités   03. Particularités EmptyDim 8 Nov - 17:39
compétences innées
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introduction
Les particularités innées sont des particularités avec lesquelles certain.es sorcier.es naissent, inscrites dans leur sang et leur magie, qui pour la plupart se manifestent dès la naissance. N'importe quelle personne dotée de magie peut naître avec l'une de ces particularités, qu'il s'agisse des sang-purs, sang-mêlés, nés-moldus ou hybrides.

Si certain.es apprennent à maîtriser ce(s) don(s) pour vivre en paix avec et même en faire un atout, ces particularités peuvent représenter un poids pour d'autres. Elles peuvent d'autant plus représenter un poids en fonction de leur nature, et du regard qu'y porte la société, et même le gouvernement.

important : vous trouverez ci-dessous les informations essentielles à savoir sur chaque particularité. Si vous souhaitez aller plus loin et en apprendre plus, vous pouvez cliquer sur les divers (en savoir plus) pour avoir des informations complémentaires et facultatives sur notre wiki.

Fourchelangue
jouables : sorcier.es Fourchelangues n'étant pas originaires du Royaume-Uni

Le Fourchelangue est le langage des serpents, que le commun des mortels ne peut évidemment pas comprendre. Il existe pourtant des sorciers qui, de naissance, et sans effort aucun peuvent non seulement comprendre le langage des serpents mais aussi le parler : ce sont des Fourchelangues.

CARACTÉRISTIQUES
Un.e sorcier.e Fourchelangue a la capacité de pouvoir communiquer avec les serpents parler Fourchelangue est extrêmement rare, et le dernier sorcier connu au Royaume-Uni capable de parler la langue des Serpents est Voldemort dans des cas plus rares encore, les Fourchelangues peuvent contrôler les serpents lorsqu'un.e sorcier.e parle Fourchelangue, les autres sorcier.es présent.es ne comprennent pas ce qu'iel dit, et n'entendront qu'une sorte de sifflement continu certains Fourchelangue ont quelques problèmes de prononciation lorsqu’ils parlent les langues humaines, comme un cheveu sur la langue deux Fourchelangues peuvent se parler entre eux en fourchelangue pour s’assurer que les autres ne les comprennent pas.

HÉRÉDITÉ ET OCCURENCE
Le don de Fourchelangue est si rare qu'il est considéré en voie d'extinction il est très largement héréditaire, mais se perd de plus en plus à travers les générations.

STATUT SOCIAL
Les Fourchelangues ont toujours été vu.es comme des sorcier.es maléfiques et dangereux.ses dans la société sorcière occidentale depuis la prise de pouvoir de Voldemort, plus personne n'ose en dire du mal au Royaume-Uni.

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Métamorphomage
jouables : sorcier.es Métamorphomages


CARACTÉRISTIQUES
Les Métamorphomages ont la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges, et de modifier le moindre détail de leur apparence iels peuvent autant prendre l'apparence de personnes réelles qu'inventées la Métamorphomagie se manifeste dès la naissance, parfois même quelques minutes après cette dernière le changement de toute son enveloppe corporelle est difficile et nécessite énergie et concentration, non seulement pour atteindre ledit but, mais aussi pour pouvoir conserver cette même apparence pendant la durée souhaitée de fortes émotions peuvent avoir un impact sur la maîtrise du don, et engendrer des métamorphoses spontanées, notamment des cheveux et des yeux ce don est inné, mais sans travail et pratique, il ne sera pas maîtrisé sans une bonne maîtrise de son don, un.e sorcier.e Métamorphomage verra constamment ses cheveux et yeux changer de couleur sans pouvoir rien y faire et perdra énormément de temps et d'énergie à essayer de changer toute autre partie de son corps si un.e Métamorphomage abuse de son don, il peut se dérégler, il peut devenir de plus en plus difficile pour le métamorphomage de retrouver ses traits d'origines, et iel peut vieillir plus rapidement.

HÉRÉDITÉ ET OCCURENCE
Peu de sorcier.es naissent doté.es du don de Métamorphomagie le gêne de Métamorphomagie est majoritairement aléatoire, mais il arrive qu'il prédomine dans certaines familles.

STATUT SOCIAL
Vu.es comme des espions par excellence depuis le début de la guerre, chaque camp les redoute autant qu'il souhaite en avoir dans ses rangs.

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L'Outre-tombe
jouables : sorcier.es ultratombeurs.ses

Dans un monde où les fantômes sont plutôt monnaie courante, il est assez difficile de se rendre véritablement compte que l’on possède le don inné dit de l’Outre-tombe. Ce don étant assez méconnu, il n’est pas rare que les personnes en ayant hérité ignorent ce qu’il en est et ne sachent pas mettre de nom dessus.

CARACTÉRISTIQUES
Le don de l'Outre-tombe est une affinité innée avec le monde des défunts on désigne ces sorcier.es par de nombreux noms : ultratombeurs.ses, outre-tymbistes, Gens du Sidh, passeur.euses d’âme, ou plus péjorativement, fouilles-tombes l'ultratombeur.se perçoit davantage de défunt.es que le reste des vivants, peut entendre des défunt.es invisibles aux autres, et son esprit peut même se faire pénétrer par des spectres s'iel n'y prend garde face à un cadavre, un.e ultratombeur.se pourra mobiliser les dernières sensations du défunt pour déterminer les causes physiques du décès en se tenant à un mètre d'autrui, un.e ultratombeur.se peut connaître instantanément le sort réservé à cette personne pour la semaine à venir, s'iel sera vivant.e ou non la sensation accompagnant ces présages de mort est glaçante et désagréable pour l'ultratombeur.se la seule mort que les ultra-tombeu.r.se.s ne peuvent néanmoins pas prédire, c’est la leur l'ultratombeur.se peut faire le pont entre les morts.es et les vivant.es, soit transmettre des messages des mort.es et leur apporter ainsi sérénité il est dit que les ultratombeur.ses peuvent passer le Voile dans un sens comme dans l’autre : cela est vrai, mais l'ultratombeur.se s'en retrouvera changé.e, et pourra sans mal se faire posséder par un.e défunt.e ce don se déclare à la puberté, et se développe à mesure que l'on vieillit si l'ultratombeur.se n'est pas conscient.e de la nature de son don, iel peut facilement sombrer dans la folie il est nécessaire de savoir protéger son esprit, notamment avec l'Occlumancie élémentaire, pour vivre plus paisiblement avec ce don, ce qui peut être très fatigant les ultratombeur.ses s'isolent souvent du reste du monde, surtout en temps de guerre.

HÉRÉDITÉ ET OCCURENCE
L'Outre-tombe est strictement héréditaire ce don est plutôt rare, et donc méconnu.

STATUT SOCIAL
Tout un tas de légendes existe autour de ce don, on a tendance à beaucoup le mystifier ce don n'est pas particulièrement mal vu, mais est considéré comme peu utile pour la société.

CRÉDITS
Cette particularité a été créée et rédigée par notre membre  @Atropos Sacramoni

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Voyance et Troisième Oeil
jouables : sorcier.es voyant.es • sorcier.es doté.es du troisième oeil

Les voyants, devins ou prophètes, sont ces sorciers capables d’une maîtrise de la matière difficile et brumeuse qu’est la divination ou la lecture de l’avenir (et parfois du passé). Si le monde magique a connu beaucoup de charlatans, certains sorciers savent effectivement prédire l’avenir avec un degré plus ou moins avancé de précision. Il existe toutefois une distinction bien marquée entre ceux qui disposent du troisième œil et les voyant.es.

Voyance

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
La Voyance est le don inné d'avoir de manière incontrôlée des aperçus du passé ou du futur elle peut prendre différentes formes (rêves, visions en touchant un objet, pressentiments...), et être plus ou moins fréquente le don de voyance se manifeste très tôt, dès l'enfance, et il est difficile d'ignorer que l'on est voyant ces visions ou autres sont souvent incompréhensibles, et demandent une forme de canalisation ou méthode de déchiffrage pour être comprises par le.a voyant.e beaucoup de voyant.es laissé.es sans encadrement sont hanté.es par des visions qu'iels n'ont pas pu empêcher de se réaliser, et la plupart vivent une vie malheureuse les voyant.es sont plus vulnérables aux attaques de l'esprit, comme la Légilimancie.

HÉRÉDITÉ ET OCCURENCE
La Voyance est don très rare souvent héréditaire, le don est aussi connu pour sauter des génération et il s’est déjà vu qu’un.e né.e-moldu.e naisse voyant.e.

STATUT SOCIAL
Les Voyant.es ne sont pas pris.es au sérieux, et sont majoritairement considéré.es comme fou.olles le Lord fait partie des gens qui dénigrent officiellement ceux qui se disent "voyant.es" mais collectionne en réalité les prophéties et a mis quelques voyant.es à son service.


Troisième Œil

FONCTIONNEMENT ET CARACTÉRISTIQUES
Le Troisième Œil est une affinité naturelle à la divination, soit la lecture de l'avenir il est possible d'ignorer posséder le Troisième Œil, si l'on ne se penche jamais sur la divination mélange d'inné et d'acquis, il s'agit d'un potentiel à nourrir et à développer les devins doivent généralement se contenter d'une seule technique de divination qui leur réponde correctement s'iels ont l'avantage de pouvoir décider quand iels se penchent sur l'avenir, leur aperçu est assez limité et toujours flou, et demande de l'expérience et du travail pour être déchiffré.

HÉRÉDITÉ ET OCCURENCE
Le don de Troisième Œil est plus courant que la Voyance, mais reste assez rare tout comme pour la Voyance, il est souvent héréditaire, mais peut également être aléatoire.

STATUT SOCIAL
Le don de Troisième Œil est globalement apprécié, et même recherché la réputation des devins est néanmoins entachée par de nombreux imposteurs.


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Dernière édition par SMOKE & MIRRORS le Mar 18 Oct - 12:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 03. Particularités   03. Particularités EmptyDim 8 Nov - 17:43
les êtres sentients
they say i'm a monster
introduction
Les êtres sentients est une appellation qui regroupe : les sorcier.es hybrides descendant.es d'êtres sentients qui n'ont ainsi pas que du sang de sorcier dans les veines, les sorcier.es vampires ou lycanthropes, et les sorcier.es revenant.es. Tous les êtres sentients ont néanmoins un point commun : ils sont, au même titre que les né.es-moldu.es, tout en bas de l'échelle sociale.

Considéré.es comme des sorcier.es au sang souillé, les hybrides sont traqué.es et marqué.es par le gouvernement, forcée.es de recenser chaque mois et de se plier aux règles discriminantes du régime envers eux. Et s'iels refusent de s'y plier, leur seule alternative est de fuir, de vivre caché.es ou de se battre aux côtés de la Résistance dans l'espoir de renverser Voldemort.
➤ pour en savoir plus, rendez-vous sur l'annexe vie dans la société - hybride

jouer un être sentient
Si vous souhaitez jouer un descendant d'être sentient (hybride ou revenant.e), et particulièrement dans la société, nous vous invitons à lire l'annexe mentionnée ci-dessus, pour bien comprendre ce que cela implique.
A l'exception des vampires, lycanthropes et revenant.es, vous ne pourrez pas jouer d'êtres sentients purs, uniquement des descendant.es d'êtres sentients.

Pour ces descendant.es d'êtres sentients, notez que les caractéristiques listées ci-dessous concernent les demi-descendants. Plus l'ascendance d'être sentient est loin dans l'arbre généalogique (quart ou huitième descendant), moins ces caractéristiques seront marquées, bien que présentes.

important : vous trouverez ci-dessous les informations essentielles à savoir sur chaque particularité. Si vous souhaitez aller plus loin et en apprendre plus, vous pouvez cliquer sur les divers (en savoir plus) pour avoir des informations complémentaires et facultatives sur notre wiki.

Esprits-renards
jouables : demi, quart, descendant.es
non-jouables : purs esprits-renards

Créatures endémiques d’Asie de l’est, les Esprits-renards sont divisés en trois sous-espèces, souvent indifférenciées par la perception occidentale. S’il est vrai que, d’après une vieille légende, les Huli Jing seraient l’ancêtre commun dont descendent tous les esprits-renards actuels, l’évolution a séparé les Gumiho coréens et les Kitsune japonais de leurs cousins chinois.

CARACTÉRISTIQUES COMMUNES
CARACTÉRISTIQUES DES ESPRITS-RENARDS Les Esprits-Renards ont d'importantes capacités de métamorphoses et peuvent prendre une apparence humaine, souvent sous des traits séduisants iels sont connu.es pour leur malice et leur goût de plaire iels ne sont reconnaissables qu'à leur odeur, et par les animaux-liés des sorcier.es animixé.es leurs pouvoirs reposent sur l'influence sur autrui, et ils ont tendance à se déséquilibrer à force de contacts extérieurs, ce qui peut avoir des conséquences graves sur leur santé pour réaligner leur magie, ou qi, iels doivent réaliser des rituels.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Tout comme leurs ancêtres, tous.tes les descendant.es d'Esprits-Renards ne peuvent être animixé.es iels ont des facilité avec la métamorphose, et avec de l'entraînement, iels peuvent peuvent prendre une forme semi-animale leur qi peut également se troubler, et plus il se déséquilibre, plus leur instinct animal prend le dessus.

GUMIHO
CARACTÉRISTIQUES DES GUMIHO Les Gumiho sont les Esprits-Renards de Corée du Sud et du Nord iels ont la réputation la plus défavorable, connu.es pour leurs inclinaisons pernicieuses, voir malveillantes capables de percevoir les flux magiques et de les manipuler, iels s'en nourrissent même en volant aux sorcier.es leur énergie vitale, une boule de magie appelée 여우구슬 (la Perle du Renard) qu'iels dérobent via un baiser profond avec leur victime.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Les descendant.es de Gumiho ont une forte tendance à la kleptomanie, particulièrement de tout objet brillant iels peuvent aussi percevoir les flux magiques, et manipuler la magie tant qu'elle n'est pas celle d'un autre être vivant.

Huli Jing
CARACTÉRISTIQUES DES HULI JING Les Huli Jing sont les Esprits-Renards de Chine et Taïwan iels sont généralement considéré.es comme celleux dont les intentions sont plus neutres vis-à-vis des humains iels peuvent posséder leurs cibles d'un simple contact visuel, doublé d’une forte décharge magique.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Les demi Huli Jing sont doué.es du pouvoir de suggestion, la capacité d’implanter une idée ou une envie plus ou moins irrépressible chez autrui, et les quarts Huli Jin peuvent plonger leurs cibles dans un état de confusion ces capacités peuvent être déjouées par l'occlumancie elles peuvent aussi se retourner contre leur utilisateur.rice et les plonger dans un état de confusion plus ou moins grave iels ont une certaine facilité à reconnaître les sorcier.es sous impero.

KITSUNE
CARACTÉRISTIQUES DES KITSUNE Les Kitsune sont les Esprits-Renards du Japon iels sont les Esprits-Renards les mieux perçu.es des trois, considéré.es comme des esprits qu'il faut respecter et qui peuvent aider les Hommes iels perçoivent les flux magiques des rêves, iels peuvent s'y introduire pour interagir avec le.a rêveur.euse, et même transformer le rêve.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Au Japon, les demi Kitsune sont très bien considéré.es et respecté.es, mais ne sont pas libres de leurs mouvements car utilisé.es pour des rites sacré.es, et ne peuvent se marier ou travailler les quarts de Kitsune sont donc très rares, et mal perçu.es les demi Kitsune peuvent voir les flux magiques des rêves et s'y infiltrer, iels peuvent manipuler un peu le rêve mais pas interagir avec le.a rêveur.euse pour pénétrer un rêve, iels doivent toucher le.a rêveur.euse, et si ce.tte dernier.e se réveille, iels doivent se dépêcher de sortir du rêve pour ne pas s'y retrouver coincé.e iels sont très sujet à la déréalisation à cause du dérèglement de leur qi, et la séparation entre les rêves et la réalité peut être difficile les quart de Kitsune ne peuvent que percevoir les résidus de rêves.

STATUT SOCIAL
Leur statut varie selon le pays d'origine : si les Kitsune sont respecté.es et considéré.es comme des entités pouvant venir en aide aux humains, les Huli Jing et les Gumiho sont approché.es avec plus de méfiance, vus.e comme un "mal nécessaire" pour ces premier.es et des esprits pernicieux pour les second.es • en Occident, cette espèce est encore vue par certain.es comme une curiosité exotique méconnue.

CRÉDITS
Cette particularité a été créée et rédigée par nos membres  @Kim Seo Jun, @Numa Williams et @Conan Lee.

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Êtres de l'eau
jouables : demi, quart, descendants d'êtres de l'eau
non-jouables : purs êtres de l'eau, descendants de Merrows  

Les moldus ne les considèrent plus que comme de vieilles légendes et des contes pour enfants, et pourtant, les Êtres de l’eau sont apparus bien avant les premiers Hommes et sont les maîtres des profondeurs sous-marines. Au Royaume-Uni, les Êtres de l’eau ont été divisés en quatre catégories et en fonction des eaux dans lesquelles on les trouve :

le terme Selkie désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux salées de l'hémisphère nord
le terme Merrow désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux douces de l'hémisphère nord
le terme Néréide désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux salées de l'hémisphère sud
le terme Triton désigne les êtres de l'eau qui vivent dans les eaux douces de l'hémisphère sud

Il existe en réalité bien plus d'espèces d'êtres de l'eau dans les différentes eaux du monde, mais ces quatre termes ont été retenus par le Ministère de la Magie britannique afin de les classifier aisément.
➤ il vous est donc possible de créer d'autres types d'êtres de l'eau en fonction de la région du monde dont provient la créature, tant que vous rattachez cette nouvelle espèce à l'une des quatre grandes catégories.

SELKIES
CARACTÉRISTIQUES DES SELKIES Les Selkies vivent dans les eaux salées de l’hémisphère nord iels sont de magnifiques hommes et femmes revêtant une peau de phoque afin de se transformer en cet animal et survivre dans les profondeurs sous-marines leur peau de phoque possède d'incroyables pouvoirs de métamorphose, et les Selkies ont ainsi longtemps été chassé.es par les sorcier.es sans leur peau de phoque, les Selkies sont forcé.es de rester sur la terre ferme, et vivent alors une vie de désespoir et d'éternelle insatisfaction, obsédé.es par leur désir de retourner à la mer.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Les descendant.es de Selkie ont un certain attrait pour l'eau, sont d'excellent.es nageur.euses et peuvent retenir leur respiration longtemps sous l'eau iels ont un certain talent pour la magie de métamorphose iels sont sensibles au cycle lunaire la mélancolie de leur parent Selkie les marque souvent, et se transmet, si bien que les descendants de Selkie ont souvent des épisodes dépressifs, et cette impression qu'il leur manque quelque chose.


MERROWS
Les Merrows vivent dans les eaux douces de l’hémisphère nord iels sont très territoriaux et aggresif.ves iels possèdent des cheveux verts, des grands yeux jaunes et la peau grise iels se méfient énormément des humain.es et préfèrent s'en cacher, car ces derniers les chassent pour leurs écailles aux propriétés curatives impressionnantes ils ne peuvent prendre une quelconque apparence humaine, ainsi les descendant.es de Merrows sont quasi-inexistant.es.


NÉRÉIDES
CARACTÉRISTIQUES DES NÉRÉIDES Les Néréides vivent dans les eaux salées de l’hémisphère sud iels possèdent une incroyable beauté, et sont considéré.es comme les Vélanes des mers iels possèdent une queue recouverte d'écailles aux couleurs chaudes iels peuvent se métamorphoser en êtres humains et être compris de ces derniers, et peuvent les hypnotiser de leur voix envoûtante et apaisante iels sont de nature joueuse et moqueuse, notamment envers les Hommes, ce qui leur vaut la réputation de créatures démoniaques.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Les descendant.es de Néréides héritent souvent de la beauté de leurs ancêtres la plupart possède une voix particulière et envoûtante, et peut apaiser même la douleur iels sont souvent d'excellent.es orateur.rices iels sont d'incroyables nageur.euses et doué.es en magie de métamorphose, bien que moins que les descendant.es de Selkie.


TRITONS
CARACTÉRISTIQUES DES TRITONS Les Tritons vivent dans eaux douces de l’hémisphère sud iels sont physiquement semblables aux Néréides, mais d'un naturel bien plus sauvage iels sont connu.es pour mépriser et s'attaquer aux humain.es qui s'aventurent trop près de leur territoire, dû à des siècles de massacre de leur espèce iels vivent plusieurs siècles, et leurs blessures se régénèrent très rapidement.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES Les descendant.es de Tritons ont souvent un caractère bien trempé, surtout lorsqu'ils sont de sexe masculin, et peuvent être solitaires et renfermé.es iels vieillissent plus lentement et vivent plus vieux.eilles que les autres sorcier.es iels sont résistants et guérissent rapidement, leur sang permet d'ailleurs d'accélérer la guérison d'autrui iels ont des prédispositions pour la magie curative, et certain.es peuvent soigner d'un simple toucher sans l'aide d'une baguette.

STATUT SOCIAL
Iels sont considéré.es comme des bêtes, au même titre que les Centaures • ont longtemps été traqué.es par les sorcier.es et les moldu.es pour leurs différentes caractéristiques (métamorphose, guérison, longévité, etc...) • les descendant.es d'êtres de l'eau sont considéré.es comme des animaux par le gouvernement de Voldemort, au mieux comme des outils bien utiles.

APPELLATION
Certains descendant.es d'êtres sentients préfèrent se faire appeler Wizards ou Witches of Mixed Heritage ou plus simplement : Mixed on peut également entendre certain.es sorcier.es utiliser le dérivé moqueur Mixies.

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Êtres de la forêt
jouables : demi, quart, descendant.es d'êtres de la forêt
non-jouables : pur.es êtres de la forêt

Au fil des siècles, les êtres de la forêt (Woodfolk en anglais) ont nourri l’imaginaire, et ont fait l’objet de nombreux mythes à travers le monde. Certaines légendes sorcières racontent que les êtres de la forêt sont des êtres de l’eau venus investir la terre ferme, et d’autres légendes prétendent l’inverse. Tout ce que l’on sait réellement, c’est qu’ils ont toujours été présents, bien avant les humains, et ce dans toutes les régions du monde.

CARACTÉRISTIQUES DE L'ÊTRE SENTIENT
Les êtres de la forêt vivent reculé.es, au coeur des forêts, et il existe autant de types d’êtres de la forêt, qu’il existe de types de forêts iels sont capables de prendre de nombreuses formes, et se présentent généralement aux sorcier.es sous des formes humanoïdes aux cheveux en lianes, feuilles, fleurs, à la peau couverte d'écorce, de mousse, ou d’une surface lisse aux reflets multicolores personne ne connait leur véritable forme iels sont pacifiques, vivent en communauté, et ne quittent jamais le coeur de leur forêt accueillant.es et chaleureux, iels accueillent et guident les sorcier.es qui se perdent dans leur forêt la déforestation menace leur existence, et iels sont aujourd'hui en voie d'extinction, raison pour laquelle iels se méfient depuis un siècle des humains, et se montrent bien moins qu'avant.

CARACTÉRISTIQUES COMMUNES DES DESCENDANT.ES
Les descendants des êtres de la forêt ont tous.tes des caractéristiques communes, et des caractéristiques liées à leur forêt d'origine iels sont toujours le fruit de brèves aventures entre un.e sorcier.e et un.e être de la fôret si un.e enfant mixed nait dans la forêt d'une mère sylvaine, iel sera abandonné.e dès sa naissance hors du bois : aucun.e descendant.e n'a jamais grandi dans sa forêt natale leur état physique est influencé par le cycle des saisons et la météo l'hiver est une période rude pour la plupart, où iels sont extrêmement faibles et fatigué.es, alors qu'iels redoublent d'énergie et de force lors du printemps, où iels n'ont besoin que de peu de sommeil et de nourriture iels ont un métabolisme plus lent et une santé plus fragile, ainsi qu'une espérance de vie plus courte iels ont une affinité certaine avec la métamorphose et la magie élémentaire, et sont ainsi à l'aise avec la nature, la botanique, les potions iels peinent souvent à devenir animagus, bien que cela ne soit pas impossible iels ont un besoin presque vital de vivre près des bois, ou de venir s'y ressourcer régulièrement.

TYPES DE FORÊT
Il y a autant de types d'êtres de la forêt que de types de forêts, et de particularités allant avec la liste ci-dessous est non-exhaustive, vous pouvez inventer d'autres types si vous le souhaitez :

FORÊT DE CHÊNES iels sont particulièrement sensibles au cycle des saisons européennes possèdent une force physique supérieure.
FORÊT DE CONIFÈRES résistent très bien au froid vivent un peu plus longtemps peinent à apprendre la magie sans baguette.
FORÊT DE DIPTÉROCARPACÉES souffrent beaucoup du froid, et hibernent une partie de l'hiver la chaleur et l'humidité agissent comme une potion de vigueur ont une peau et un squelette extrêmement solides.

STATUT SOCIAL
En voie d'extinction partout dans le monde à cause de la déforestation la plupart des descendant.es d'êtres de la forêt sont considéré.es comme des créatures peu utiles, oisives et sans intérêt par le gouvernement et la société, à l'exception de certains types vivent souvent reclus.es en campagne ou proche d'une forêt avec leurs familles.

APPELLATION
Certains descendant.es d'êtres sentients préfèrent se faire appeler Wizards ou Witches of Mixed Heritage ou plus simplement : Mixed on peut également entendre certain.es sorcier.es utiliser le dérivé moqueur Mixies les Êtres de la forêt sont parfois surnommés avec mépris Fairies.

CRÉDITS
Cette particularité a été créée par  @Callistus Rhodes.

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Géant.es
jouables : demi, quart, descendante.s de géant.es
non-jouables : géant.es

Les descendant.es de géant.es ont toujours existé, bien qu'on ne trouve que de rares traces de leur présence dans les récits historiques sorciers, pour la simple et bonne raison qu'iels ont toujours été extrêmement rares.

CARACTÉRISTIQUES DE L'ÊTRE SENTIENT
Les géant.es sont des êtres connu.es pour leur très grande taille, pouvant aller jusqu'à six mètres de haut iels vivent regroupé.es en clans, souvent loin des humains iels sont connus pour leur robustesse impressionnante, et leur mauvais caractère.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES
Les demi-géant.es sont issu.es de l'union entre une géante et un sorcier iels peuvent mesurer jusqu'à 2m50, et sont donc facilement reconnaissables leur carrure large et imposante leur confère une force et une résistance physique et magique bien supérieures à celles de sorciers lambdas leur espérance de vie est néanmoins proche de celle des moldu.es iels ont une affinité certaine avec la nature, et les créatures magiques, avec lesquelles iels peuvent facilement tisser des liens la plupart d'entre elleux souffre de vertige, ainsi le transplanage leur donne d'insupportables nausées, et voler sur un balais leur est quasi impossible leur magie est capricieuse, et iels peinent à la canaliser via un artefact, c'est pourquoi iels sont nombreux à pratiquer la magie sans baguette.

STATUT SOCIAL
Les descendant.es de géant.es sont majoritairement des parias, aussi bien chez les sorcier.es que chez les géant.es ainsi, nombre d'entre elleux vivent une vie d'exil iels ne sont considéré.es comme des sorcier.es au Royaume-Uni que depuis le XIXe siècle considéré.es comme des hybrides par le gouvernement de Voldemort, iels sont marqué.es d'un triangle noir sur la joue et ont pour obligation de se recenser tous les mois iels sont surtout traqué.es par le gouvernement, qui se montre très intéressé par leur capacités physiques, et les "encourage fortement" à agrandir les rangs de la Wizard Values Defense Brigade en tant que Hound.

APPELLATION
Certains descendant.es d'êtres sentients préfèrent se faire appeler Wizards ou Witches of Mixed Heritage ou plus simplement : Mixed on peut également entendre certain.es sorcier.es utiliser le dérivé moqueur Mixies.

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harpies
jouables : demi, quart, descendant.es de harpie
non-jouables : pures harpies

Les harpies sont le sujet de nombreux contes visés à effrayer les enfants moldus comme sorciers. Aujourd'hui, elles ont des airs de légendes, car la plupart d'entre elles ont été massacrées lors des chasses aux sorcières, ou ont préféré se mêler à la population humaine afin de survivre. Il n'existe ainsi plus qu'une poignée de harpies au Royaume-Uni et toutes vivent dans des villages purement sorciers, comme Pré-au-Lard.

CARACTÉRISTIQUES DE L'ÊTRE SENTIENT
Les Harpies sont connues des sorcier.es pour leur goût prononcé pour la chaire de nourrissons et d'enfants, leurs colères redoutables et enfin, leur tendance à lancer des malédictions elles sont réputées pour être repoussantes, ce qu'elles cachent avec potions et sortilèges pour charmer les sorciers forcées de changer leur alimentation, cause pour laquelle elles se faisaient chasser et se sont majoritairement faites exterminées, elles se sont tournées vers la viande de jeunes animaux, et sont désormais moins puissantes qu'auparavant elles sont aujourd'hui presque éteintes.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES
Les descendant.es de Harpies sont réputé.es pour n'être pas particulièrement séduisant.es iels sont incapables de manger de la viande d'un animal adulte, et la plupart sont donc végétarien.nes lorsqu'iels sont en colère, iels ont la capacité de lancer des malédictions, parfois même sans s'en rendre compte iels ont des facilité avec la magie sans baguette, particulièrement sous le coup de l'émotion, comme la colère les femmes descendantes de Harpies sont plus redoutables encore, héritent de traits plus forts, et sont souvent naturellement plus écoutée.s au sein de leur famille.

STATUT SOCIAL
les descendant.es de Harpies sont considéré.es comme d'infâmes créatures qu'il vaut mieux éviter à moins d'avoir besoin de maudire quelqu'un le gouvernement de Voldemort les voit comme des nuisibles et une menace potentielle.

APPELLATION
Certains descendant.es d'êtres sentients préfèrent se faire appeler Wizards ou Witches of Mixed Heritage ou plus simplement : Mixed on peut également entendre certain.es sorcier.es utiliser le dérivé moqueur Mixies.

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la lycanthropie
jouables : loups-garous, halfers, enfant né loup-garou (sous certaines conditions, extrêmement rare)

Personne ne sait exactement qui était et quand est apparu le premier loup-garou. Chaque pays a sa propre légende, si bien qu’il est impossible de démêler le vrai du faux. Une chose semble à peu près certaine en revanche : le premier loup-garou a été la victime d’une malédiction qui se transmet par morsure.

CARACTÉRISTIQUES
Un.e lycanthrope est un.e sorcier.e qui se transforme en loup les soirs de pleine lune sous forme humaine, le.a lycanthrope ressemble à n'importe quel.le autre sorcier.e, si ce n'est qu'iel sera un peu plus pâle, paraîtra souvent plus fatigué.e la plupart des lycanthropes sont plus endurant.es, plus rapides, plus résistant.es et plus agiles que les humains normaux iels possèdent des sens plus aiguisés, plus particulièrement un odorat et une ouïe affûtés, et peuvent même sentir la magie la forme animale des lycanthrope ressemble à n’importe quel autre loup, avec un museau un peu plus court, des plus petites et la queue est un peu moins touffue sous sa forme animale, un lycanthrope est extrêmement agressif.ve, et s'attaque aux humains, mais pas aux animaux et autres créatures les caractéristiques et émotions d'un.e lycanthrope sont influées par le cycle lunaire : plus la lune se remplit, plus iels sont émotif.ves, et plus leurs réflexes sont décuplés moins un.e lycanthrope accepte sa nature, moins ses réflexes et ses sens seront développés, et vice versa le contact de l'argent leur brûle la peau et est un véritable poison qui peut les tuer si ingéré les hommes lycanthropes sont fertiles, contrairement aux femmes lycanthropes, qui perdraient l'enfant dès la première transformation les morsures ou griffures de lycanthropes cicatrisent très lentement, et laissent des cicatrices pâles et argentées.

HALFERS, ou demi-loup-garous iels sont des sorcier.es qui ont été uniquement griffé.es par un lycanthrope sous sa forme animale, ou mordu.es par un lycanthrope sous sa forme humaine iels ne se transforment pas en loup à la pleine lune, mais reste dépendant.es du cycle lunaire iels ont quelques caractéristiques lupines, comme un goût prononcé pour la viande crue, des réflexes et des sens un peu plus développés que la moyenne.

TRANSFORMATION
La transformation en loup se fait une fois par mois, lors de la pleine lune, et il est impossible de l'empêcher la transformation est extrêmement douloureuse et ressemble à une lente torture cette douleur peut être légèrement apaisée en se transformant aux côtés d'autres lycanthropes le.a lycanthrope est complètement inconscient.e lorsqu'iel est sous sa forme animale la potion tue-loup permet d'atténuer les effets secondaires de la malédiction, et d'être conscient.e sous sa forme animale, mais n'empêche pas la transformation la potion tue-loup ne peut être prise  plusieurs mois d'affilée, au risque de provoquer l'effet inverse en frustrant le loup intérieur.

TRANSMISSION
La lycanthropie n'est pas héréditaire elle se transmet par la morsure, lorsque la salive du loup-garou sous sa forme animale se mélange avec le sang de la victime si un.e sorcier.e est seulement griffée.e par un.e loup-garou sous sa forme animale, ou mordu.e par un.e loup-garou sous sa forme humaine, iel deviendra seulement Halfer si une femme enceinte se fait mordre pendant sa grossesse, et qu'elle et l'enfant survivent miraculeusement, l'enfant naîtra atteint.e de lycanthropie : ce cas est extrêmement rare.

MEUTES ET HIÉRARCHIE
La plupart des lycanthropes vivent en meute chaque meute défend férocement son territoire, généralement un lieu reculé, souvent boisé ou montagneux iels respectent une hiérarchie très stricte, et chacun.e a sa place et son rôle :

ALPHA le.a chef.fe de la meute, qui prend les décisions et protège sa meute peut être une seule personne, ou un couple dominant un.e lycanthrope devient Alpha après avoir mordu et engendré d'autres loups.ves son statut de créateur.rice lui confère une autorité incontestable sur les sorcier.es qu'iel a transformé.es, qui ressentiront le besoin constant de lui obéir, autant que l'Alpha ressentira le besoin de les protéger.
BETAS la plupart des lycanthropes sont des Bêtas iels doivent obéir à leur Alpha, et la plupart n'ont jamais mordu si un.e Bêta transforme quelqu'un en loup, iel doit soit quitter la meute pour fonder la sienne, soit défier son Alpha pour prendre sa place, ou devenir un Bêta-Alpha, rester au sein de sa meute en tant que Bêta avec le potentiel de devenir un Alpha, ce qui est très rare et sème la discord.
OMEGAS iels sont tout en bas de la hiérarchie iels sont généralement des anciens Bêtas qui ont perdu leur Alpha et intégré une autre meute certains Omégas sont parfois juste des loups-garous considéré.es comme trop faibles pour atteindre le rang de Bêta iels occupent souvent le rôle de souffre-douleurs de la meute, et un rôle vital qui permet à la meute de rester soudée.
HALFERS les Halfers ne sont pas considéré.es comme de véritables loups.ves par leurs pairs, et sont méprisées s'iels sont accepté.es dans une meute, iels ne dépassent jamais le rang d'Oméga.
LOUPS.VES SOLITAIRES iels n'appartiennent pas à une meute, et tentent de mener une vie normale, de conserver au maximum leur humanité iels mènent une vie pénible, solitaire et douloureuse, et ont souvent l'air plus fatigué.es que leurs pairs.

lycanthropie et autres formes d'hybridité
Lorsqu'un hybride se fait transformer en loup-garou, iel aura des effets secondaires spécifiques à son hybridité :
SELKIE beaucoup plus sensible au cycle lunaire sa forme humaine conserve quelques traits lupins, surtout sous le coup de l'émotion : griffes, canines allongés, pilosité accrue, ...
TRITON plus agressif.ve et territorial.e encore qu'un.e loup-garou classique a un fort désir de devenir Alpha possède une guérison accélérée, et est plus résistant.e et endurant.e.
NÉRÉIDE voit son incroyable beauté flétrir facilité à se faire écouter et entendre par sa meute, peu importe son statut dans la hiérarchie.
HARPIE perd sa capacité à maudire les gens son instinct animal et sa force sont décuplés plus agressif.ve et fort besoin de créer une meute.
VÉLANE voit son incroyable beauté flétrir possède une autorité naturelle, et ses colères sont terrifiantes.
ÊTRE DE LA FORÊT a des transformations moins douloureuses occupe souvent le rang d'omega, car plus faible que les autres.
GÉANT.E un.e descendant.e de géant.e mordu.e par un lycanthrope ne survivra pas à la première lune, leur corps étant trop massif pour se transformer jusqu'au bout.
REVENANT.E un.e revenant.e ne peut être transformé.e en loup-garou.
VAMPIRE un.e vampire qui se fait mordre par un.e lycanthrope décèdera, et inversement : ces deux malédiction ne peuvent cohabiter dans le même corps.

STATUT SOCIAL
les loups-garous ont toujours été vu.es comme des monstres par la plupart des sociétés sorcières ce statut n'a pas tellement changé sous le gouvernement de Voldemort, mais on leur offre à présent la possibilité de se rendre utiles en rejoignant la WDVB.

APPELLATION
De nombreux loup-garous préfèrent l'appellation Lycanthrope, en opposition au Werewolf qui a développé un sens péjoratif.

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Revenant.es
jouables : sorcier·e·s revenant·e·s
non-jouables : : moldu·e·s revenant·e·s

Le 21 Décembre 2007, un accident magique a provoqué une brèche dans le Voile, la fine couche entre le monde des vivant.es et celui des mort.es, et de cette brèche se sont échappé.es les Revenant.es, des sorcier.es décédé.es depuis plus ou moins longtemps, et revenu.es d'entre les morts.

Apparence et condition physique
Les Revenant.es ne sont pas des fantômes, car iels ont bien un corps matériel, trait pour trait l'apparence qu'iels avaient au moment de leur mort pourtant, leur dépouille repose bien toujours quelque part dans le monde physique iels ont la peau pâle et un air malade et fatigué iels sont fatigué.es constamment, sans avoir la possibilité de s'endormir, ni de ressentir le moindre besoin physique, comme la faim ou la soif, et manger ou boire les rendra malades leur sang est noir et caillé, iels n'ont pas besoin de respirer, et leur coeur ne bat pas, comme si leur corps ne fonctionnait plus iels peuvent être blessé.es (et même tué.es à nouveau), mais ne peuvent se régénérer naturellement, iels doivent être soigné.es manuellement ou magiquement iels sont également parfaitement stériles.

Caractéristiques magiques
Les revenant.es ne peuvent se servir d'une baguette, ni retrouver leurs compétences apprises ou même innées les revenant.es autrefois lycanthropes ou vampires ne le sont plus, et les revenant.es hybrides ne possèdent plus de particularité magique liée à leur ascendance iels possèdent une magie différente et faible, une forme de magie sans baguette leur permettant uniquement d'utiliser de très simples sortilèges iels possèdent une sorte de sixième sens qui se manifeste sous forme de pressentiments en cas de danger, par la capacité de voir des choses invisibles aux yeux des êtres, et par l'accès à des connaissances nouvelles dans certaines situations, comme s’iels étaient connecté.es à une mémoire universelle iels ont une certaine connexion avec toutes les créatures proches de la mort iels sont lié.es à un objet par le biais duquel iels sont revenu.es d'entre les morts, un objet lié à leur ancienne vie voler l'objet d'un.e revenant.e permet d'exercer une certaine influence sur ellui être en possession de la dépouille d'un.e revenant.e permet d'avoir un contrôle total sur ellui.

STATUT SOCIAL
Les revenant·es n'ont pas de statut défini, si ce n'est qu'iels sont considéré·es comme des intrus·es par le gouvernement, et sont donc chassé·es • iels sont pour la plupart caché·es et protégé·es par leurs proches vers qui iels sont retourné·es

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les vampires
jouables : vampires
non-jouables : demi-vampires, descendants de vampires, puisqu'ils n'existent pas

Les chercheurs sorciers ont décrété assez récemment que comme pour la lycanthropie, le premier vampire aurait probablement été victime d’une quelconque malédiction qui se transmet également par morsure. Une chose est sûre, le vampire est une créature qui se nourrit de sang humain pour survivre.

CARACTÉRISTIQUES
Les Vampires sont des sorcier.es touché.es par la malédiction de vampirisme, et qui se nourrissent exclusivement de sang les Vampires sont facilement reconnaissables à leur peau extrêmement pâle, aux cernes qui soulignent leurs yeux, leur air malade, et leurs canines un peu plus longues et pointues leur rythme cardiaque est beaucoup plus lent que celui d’un être humain iels vivent environ jusqu'à 300 ans, mais peuvent être tué.es par blessure, comme n'importe quel.le autre sorcier.e iels sont plus résistant.es que les humains, ne tombent jamais malades, et leur sens et réflexes sont décuplé.es les rayons du soleil brûlent leur peau (comme de douloureux coups de soleil), et une exposition prolongée et répétée au soleil leur donnera vertiges et vomissements, et pourra même réduire leur espérance de vie les vampires sont nyctalopes, et peuvent donc voir dans le noir, mais sont presque aveugles en plein jour si un vampire passe trop de temps sans boire de sang, iel peut finir plongé.e dans le coma après s'être nourri.e, un.e vampire reprend des couleurs, et sa force, son agilité, et sa rapidité sont décuplé.es les vampires sont stériles.

ALIMENTATION
Un vampire se nourrit uniquement de sang la nourriture humaine conserve le même goût, mais n'apportera aucun nutriment et ne suffira pas l'alcool et les drogues n'ont pas d'incidence sur l'organisme d'un.e vampire les vampires n'ont pas le droit de se nourrir traditionnellement, et doivent se rendre aux banques de sang sorcières le sang d'animal n'est pas nourrissant.e, et celui de moldu est fade : il faut que de la magie y soit mêlée pour avoir un goût, et apporter des propriétés :

SANG DE SORCIER très nourrissant et savoureux permet de tenir quelques jours sans avoir à se nourrir.
SANG DE LOUP-GAROU son odeur repousse le.a vampire et son ingestion lui est fatale, autant que sa morsure serait fatale pour le lycanthrope : ces deux malédictions ne peuvent cohabiter dans le même corps.
SANG DE CENTAURE risqué de s'attaquer à un troupeau de centaures, donc rare peu savoureux, mais confère une rapidité et une agilité supérieure pour quelques heures.
SANG D'ELFE DE MAISON très nourrissant mais peu savoureux.
SANG D'ÊTRE DE LA FORÊT difficile de s'en procurer savoureux mais très peu nourrissant confère certaines capacités en fonction de la forêt d'origine de l'être.
SANG D'ÊTRE DE L'EAU difficile de s'en procurer très savoureux et confère la capacité de respirer sous l'eau  le sang de Selkie et de Néréïde rend le.a vampire capable de se métamorphoser en n'importe quel animal, celui de Triton et de Merrow leur permet de guérir bien plus vite et de les rendre plus résistant.es.
SANG DE GÉANT.E risqué de s'en procurer extrêmement nourrissant, décuple la force du vampire, et permet de tenir quelques semaines sans se nourrir.
SANG DE GOBELIN goût infâme et peu nourrissant.
SANG DE HARPIE peu savoureux, mais assez nourrissant rend le.a vampire aggressif.ve.
SANG DE REVENANT.E personne ne s'y est risqué goût infâme, rance, ne nourrit pas et rend le.a vampire malade.
SANG DE VÉLANE sang possédant le meilleur goût et étant le plus nourrissant confère un incroyable charisme et la possibilité d'attirer ses victimes, ainsi qu'un regain d'énergie considérable.
SANG DE VAMPIRE n'a aucun effet.

TRANSMISSION
le Vampirisme se transmet par la morsure, lorsque la salive du vampire se mélange au sang de sa victime cette malédiction n'est pas héréditaire, puisque les vampires sont stériles et ne peuvent donc avoir d'enfants si un.e moldu.e ou un.e cracmol se faire mordre par un.e vampire, iel ne survivra pas la transformation en vampire est longue et douloureuse (fièvre, délires, crampes, douleurs musculaires, ralentissement du rythme cardiaque et chute drastique de la température corporelle), et peut mener à la mort  si le.a vampire n'est pas pris.e en charge et ne se nourrit pas un.e vampire qui a transformé d'autres sorcier.es est appelé.e un.e Sire, et sa progéniture sont ses infants.

CLANS
Les vampires se regroupent souvent en clans, généralement autour d'un.e Sire (ou d'un couple de Sires) et de sa progéniture le lien entre un.e Sire et ses infants est très fort, et son instinct le pousse à les protéger, autant que celui de ses infants les pousse à lui obéir quitter son clan peut être vu comme une trahison, et le.a vampire qui choisira de partir n'aura plus de liens avec ce clan lorsque le.a Sire meurt, la coutume est que son.a "premier.e né.e" prenne sa succession, bien que ce scénario peut parfois mener à de véritables guerres au sein du clan chaque clan possède son territoire certain.es vampires préfèrent rester solitaires et ne pas rejoindre le clan de leur Sire, ou à l'inverse certain.es Sires n'assument pas leurs responsabilités et abandonnent leurs infants sans fonder de clan.

VAMPIRISME ET AUTRES HYBRIDITÉS
Un.e hybride se voyant transformé.e en vampire aura des effets secondaires en fonction de la nature de son ascendance :

SELKIE peut adopter certains traits d'un animal et les capacités allant avec incapable de boire du sang de Selkie.
TRITON se régénère beaucoup plus rapidement, et est plus résistant.e et endurant.e incapable de boire du sang de Triton.
NÉRÉIDE peut adopter certains traits d'un animal et les capacités allant avec incapable de boire du sang de Néréide.
HARPIE devient extrêmement agressif.ve, compulsif.ve, incontrôlable prend beaucoup trop de risques, et donc ne vit pas très vieux.
GÉANT.E faim très élevée espérance de vie rallongée, autour de 150 ans
ÊTRE DE LA FORÊT faim bien plus faible que les autres vampires espérance de vie rallongée, autour de 150 ans souffre terriblement de ne pas pouvoir se baigner au soleil.
REVENANT.E un.e revenant.e ne peut être transformé.e en vampire.
VÉLANE capable d'hypnotiser ses victimes en permanence affamé.e.

STATUT SOCIAL
au même titre que les loups-garous, les vampires ont toujours été vus comme des monstres iels ont désormais la possibilité de se rendre utiles en rejoignant la WDVB pour servir les intérêts du Lord.

APPELLATION
De nombreux vampires préfèrent l'appellation Hémovores, en opposition au Vampire qui a développé un sens péjoratif, afin de rappeler que se nourrir d'hémoglobine n'est qu'un régime comme un autre.

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Vélanes
jouables : demi, quart, descendant.es de vélanes
non-jouables : pures vélanes

On ne sait pas très bien quand les vélanes sont apparues : des contes rapportent les histoires de créatures semblables dans la mythologie, mais jamais l'histoire n'a su dater la naissance des vélanes. La seule chose que l'histoire a su retracer, c'est que les communautés de vélanes ont toujours vu le jour autour de ce qu'on appelle les Eletads : des arbres magiques, qui ressemblent en tous points à des arbres normaux et peuvent se fondre au milieu de forêts sans être remarqués, mais qui détiennent un flux magique plus fort que la majorité des arbres présents sur terre.

CARACTÉRISTIQUES DE L'ÊTRE SENTIENT
Les vélanes sont connu.es pour leur beauté surnaturelle, chez les hommes comme chez les femmes elles ont originairement été crées par le pouvoir des Eletad, des arbres magiques et puissants autour desquels se sont regroupées les communautés vélanes il n'a pas poussé de nouvel Eletad depuis des siècles, rendant la préservation des vélanes difficile il y a beaucoup plus de naissances de vélanes pures femmes que de vélanes pures hommes les femmes vélanes exercent une forte influence sur la gente masculine lorsqu'elles chantent ou dansent lorsqu'une vélane est en colère, elle se transforme en une créature repoussante et dangereuse, ressemblant à un oiseau humanoïde couvert d'écailles, capable de cracher du feu les vélanes ont une espérance de vie plus courte que les sorcier.es elles tirent leurs pouvoirs et leur force de leur Eletad, et une vélane choisissant de vivre loin de son Eletad ne sera pas plus puissante qu'un.e descendant.e de vélane les vélanes ne tombent amoureux.ses qu'une seule fois, et si cet amour n'est pas partagé, elles dépérissent et finissent par mourir plus jeunes plus aucune vélane pure ne vit sur le sol anglais, et sont dans le reste du monde en voie d'extinction.

CARACTÉRISTIQUES DES DESCENDANT.ES
Les descendant.es de vélanes héritent de la beauté fascinante de leur parent ont un certain contrôle sur les individus de sexe masculin lorsqu'iels sont en colère, les traits des descendant.es de vélanes s'enlaidissent, et des étincelles crépitent au bout de leurs doigts les descendant.es de vélanes vivant près d'un Eletad vivent souvent plus longtemps et portent leurs caractéristiques vélanes un peu plus fortement que les autres.

STATUT SOCIAL
Les vélanes ont une mauvaise réputation dans la communauté sorcière (manipulatrices, briseuses de ménages, hystériques) les (rares) vélanes pures sont aux mains du gouvernement pour des expériences destinées à isoler leur pouvoir de contrôle les descendant.es vélanes évitent de mettre en avant leur ascendance.

APPELLATION
Certains descendant.es d'êtres sentients préfèrent se faire appeler Wizards ou Witches of Mixed Heritage ou plus simplement : Mixed on peut également entendre certain.es sorcier.es utiliser le dérivé moqueur Mixies.

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Dernière édition par SMOKE & MIRRORS le Mar 18 Oct - 12:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 03. Particularités   03. Particularités EmptyDim 8 Nov - 17:48
malédictions
cursed
malédictions
jouables : sorcier.es maudit.es

Certain.es sorcier.es sont atteint.es d'afflictions qui n'obéissent à aucune règle tangible, qui n'ont aucun sens et qui font parfois bien plus de dégâts que tout ce que pourrait imaginer un sorcier lambda...

Origines des malédictions
Un.e sorcier.e peut se retrouver maudit.e de bien des façons, il n'existe pas un unique scénario, même si certains cas sont plus courants on peut se faire maudire par un.e autre sorcier.e une malédiction peut être familiale on peut se faire maudire en touchant un certain objet on peut se faire maudire par une harpie en colère, ou un.e sorcier.e vaudou on peut se faire maudire par un esprit farceur, ...

EFFETS D'UNE MALÉDICTION
Il est impossible de dresser une liste entière et complète des effets possibles des malédictions, parce que tout est possible voici quelques exemples : malchance incroyable, cheveux qui tombent, bégaiement qui poursuit la pauvre victime, impossibilité de parler, de voir, d'entendre, de sentir, de ressentir, sorts qui ne fonctionnent plus, corps qui se détériore, coeur qui bat à mi-vitesse, ...

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